Dotychczasowe a współczesne koncepcje odbioru

We współczesnych realizacjach internetowych „interaktywność” rozumiana jest jako swoista rewolucja w pojmowaniu roli odbiorcy. W tradycyjnym rozumieniu koncepcja odbiorcy ściśle złączona jest z jednym słowem: bierność. Czasownik „odbierać”, czy powstały od niego rzeczownik „odbiór” w potocznym języku ma jednoznaczną, pasywną konotację. W historii sztuki od początku istniał jasny, oczywisty podział na artystę – twórcę, demiurga i na odbiorcę, którego zadaniem było wydanie jednostkowego, subiektywnego sądu dotyczącego sfery czy to estetycznej, czy to formalnej dzieła. Ten podział był klarowny, powszechnie akceptowany. Jednak do czasu. Nadszedł wiek XX i zaczął podważać to, co do tej pory uchodziło za niepodważalne.

Współcześnie praktyki komunikacyjne nie są jednostronne, narzucające, lecz demokratyczne. Mają formę interakcji. Artysta kreuje przestrzenie, odbiorca staje przed koniecznością udzielenia odpowiedzi – odbiorca przeistacza się w interaktora; on to poprzez swoje twórcze działanie (gest partycypacji) aktywizuje wirtualny projekt artysty.

I tak powstają realizacje interaktywne; tworzy się przestrzeń interaktywna, odrzucająca model komunikowania rozumianego jako jednokierunkowa transmisja znaczeń, w zamian proponowana jest komunikacja jako negocjacja znaczeń Odbiorca zaczyna odgrywać coraz ważniejszą rolę, od niego zaczyna zależeć ostateczny kształt dzieła; decyduje, czy dzieło pozostanie w sferze wirtualnej, czy zaktualizuje się w kreacyjnym doświadczeniu odbiorczym. Hasła „e viva l’arte” zastępują hasła interakcji, partycypacji, współtworzenia.

Ta transformacja nie jest jednak całkowitym zarzuceniem dawnych jakości, ekspresji artysty – po prostu artystyczny gest ekspresyjny zostaje pozbawiony narcyzmu, jest adresowany ku potencjalnym partnerom. Zespala się ekspresję z komunikacją i uczestnictwem. Gest artysty zyskuje przedłużenie w geście odbiorcy, interaktora. Wytwór tego procesu – już nie „sztuka dla sztuki”, ale sztuka jako proces – jest wspólnym dziełem obojga.

Kontemplacja a nawigacja

Bardzo dobrą możliwość realizacji przedstawionych wyżej tendencji oferuje środowisko Internetowe. Klucz do popularności omawianych realizacji może tkwić w fakcie przełożenia owego gestu narcystycznego tworzenia częściowo na odbiorcę. Wreszcie bowiem został on zauważony, doceniony; dostrzeżenie tkwiącego w nim, a dotychczas nie wykorzystywanego potencjału będącego z kolei motorem nowych działań ze strony artysty.

W sztuce charakterystyczną dotychczas postawą odbioru była postawa kontemplacji; a więc postawa bierna. W tworach interaktywnych jest zgoła odmiennie – charakteryzują się one strukturą hipertekstualną (hipertekst – z terminologii informatycznej – to taka forma zorganizowania informacji, która umożliwia korzystanie z niej poprzez nawigację). Realizacje, o których tu mowa, sytuują swych odbiorców w sytuacji percepcyjnej; w chwili kontaktu z dziełem, widzowi odsłania się tylko podstawowa warstwa inicjująca poruszanie się – nawigację, (czyli swobodne, nielinearne – podporządkowane potrzebom bądź wyborom użytkownika, a nie wynikające ze struktury w jaką te informacje zostały ułożone – poruszanie się w złożonej, wielowarstwowej formie hipertekstualnej). Nawigacja zachodzi, jest możliwa poprzez kontekst, z którego to dzieło może dopiero zostać przez odbiorcę /współtwórcę/ zrealizowane.
Interaktywność i multimedialność powoli stają się centralnymi kategoriami współczesnej sztuki, wypierając tradycyjne pojęcia estetyczne – kontemplację, piękno.

Projekty zrealizowane w sieci zmuszają nas do porzucenia tradycyjnych wyobrażeń na temat natury dzieła sztuki i skierowania uwagi na kategorie interaktywności i współtworzenia. Interesującym faktem w owym zagadnieniu jest kwestia jednorazowości owego aktu współ-tworzenia. Mianowicie ów wytwór istnieje tylko i wyłącznie w momencie aktualnym1. Odbiorca staje się współ-twórcą i jednocześnie widzem powstałego tworu, widzem pierwszym ale i ostatnim, jedynym.

Kontekst i autorstwo

Obserwuje się także zjawisko polegające na zmianie porządku relacji łączących elementy składające się na proces komunikowania. To, co powstaje jako pierwsze i za sprawą artysty staje się w gruncie rzeczy kontekstem dzieła, a nie nim samym w tradycyjnym sensie. Dzieło sztuki powstaje w drugiej niejako kolejności – jako wytwór odbiorcy, powstały dzięki dostarczonemu przez artystę kontekstowi. I w ten sposób pojmowany kontekst wydaje się być jedynym typem przekazu, jaki jest dostępny dla artysty w procesie komunikowania charakterystycznym dla sztuki interaktywnej. Jednak ten kontekst – przekaz nie powinien być identyfikowany z dziełem sztuki; nie jest też on w istocie kontekstem komunikacji interpersonalnej (na linii: artysta – odbiorcy/partnerzy) – jest on mianowicie kontekstem interakcji, w której artysta nie uczestniczy na tradycyjnych zasadach, lecz tylko jako zwykły uczestnik. Owe „tradycyjne zasady” kończą się wraz z momentem umieszczenia przez artystę swego projektu na stronach www.

Wydaje się odpowiednim także rozgraniczenie „typów” odbiorcy – wskazanie potencjalnego odbiorcy – obojętnego widza, i odbiorcy faktycznego – adresata.

Potencjalnym odbiorcą jest każda osoba, która siada przed komputerem i podczas swego spaceru po wirtualnej przestrzeni natrafia na stronę www, na której zamieszczone są interaktywne realizacje. Jeśli owe treści w jakiś sposób są zbieżne z jej poglądami, zainteresuje się ona nimi, wejdzie dalej, to wówczas staje się ona odbiorcą właściwym – adresatem. Jednocześnie zostaje zapoczątkowany proces współ-tworzenia nowej realizacji. W miarę zagłębiania się w strukturę strony, wraz z postępem tego procesu odbiorca coraz bardziej identyfikuje się z ową realizacją; w świadomości powstaje obraz jego jako twórcy – tym samym rola pierwszego autora, twórcy właściwego, ulega pomniejszeniu, rozmywa się on kosztem wzrostu poczucia bycia twórcą u odbiorcy2. Można tu zaobserwować zachodzące współcześnie w realizacjach interaktywnych zjawisko polegające na tym, że idea autora zastępowana jest przez ideę autorstwa. Realizuje się ona we wspólnym celu artystów i odbiorców, jakim jest utworzenie nowego wytworu.

Wraz z ostatnim kliknięciem, które kończy proces tworzenia, ów odbiorca, współ-twórca momentalnie przeistacza się psychicznie w widza. Ogląda mniej lub bardziej krytycznie to, co „stworzył”. Wówczas z reguły rodzi się chęć pokazania owego wytworu innym, chęć poddania tego pod czyjś osąd. Nie ma jednak takiej możliwości. Ulotność okazuje się być integralną cechą tego twórczego procesu.

Inter- życie

I tak, stopniowo, pojecie interaktywności staje się kategorią opisująca współczesną rzeczywistość. Inter-aktywność – czyli aktywność „pomiędzy”. Nasze życie zaczyna rozgrywać się w swoistych międzyprzestrzeniach i międzyczasach, w świecie „pomiędzy” – nie tylko pomiędzy różnymi cywilizacjami, różnymi kulturami, ale też pomiędzy REALnością a WIRTUALnością. Jean Baudrillard widzi w tym zjawisku narodziny homogenizacji3; twierdzi, że im częściej przebywamy równocześnie w obu tych światach, tym bardziej łączą się one ze sobą, sprawiając, że tracimy zdolność ich rozróżniania. Realność i wirtualność łączą się w nowe jakościowo rzeczywistości, tworząc symulakry. W świecie symulakrów poruszają się kobiety i mężczyźni – może nawet bardziej kobiety, gdyż silniej zaznacza się w nich chęć upodobnienia się do lansowanych wzorów. Wkraczają one, poniekąd na własne życzenie, do świata symulakrów na zasadzie chęci bycia taką, jak obserwowane dookoła wizerunki – zapominając przy tym, iż są to tylko wykreowane wizerunki.

Symulakryczność zostaje niejako odwrócona – rzeczywiście istniejąca kobieta stara się upodobnić do nierealnego, fikcyjnie tworzonych bądź modyfikowanych na podstawie istniejących realnie wizerunków kobiet, obecnych w cyberprzestrzeni. Świadomie lub nie, wiele kobiet dziś szuka w Internecie, jako medium o bardzo szerokim zasięgu, odpowiedzi na pytanie, jak w dzisiejszych czasach być kobietą.

Wirtualna przestrzeń ma w sobie coś z magii, czy jak chcą inni z ruchomych piasków – niepostrzeżenie wciąga w swe otchłanie, sprawia, że realnie istniejący świat przestaje się liczyć – ważne jest tylko to, co wyświetla się na ekranie monitora. A najczęściej wyświetlają się na nim wizerunki kobiet – wszak kobiece ciała „używane” są przy większości reklamowanych produktów4; mężczyźni poszukują kobiecych ciał, z oczywistych względów estetyczno – seksualnych, kobiety natomiast, poszukują wizerunków kobiet aby być bardziej atrakcyjnymi, kobiecymi właśnie dla mężczyzn.

Spróbujmy zatem prześledzić obecność tego specyficznego zjawiska w interaktywnej przestrzeni.

 

 

Przypisy:

1 W przypadku realizacji graficznych pewnym rozwiązaniem mógłby być klawisz „print screen”, wykonanie screen shot’u i skorzystanie z poczty elektronicznej w celu wysłania komuś ostatecznego wyglądu projektu.

2 Nie mówię tu o odbiorcach świadomych zachodzącego procesu, świadomych obecności autora projektu i obowiązującej hierarchii, świadomych swej współ-twórczej roli; reguł owej specyficznej gry, w jaką wchodzą.

3 Jednak nie w znaczeniu, o którym pisała Antonina Kłoskowska w Homogenizacji kultury masowej.

4 Na temat obecności kobiet w reklamie powstało już wiele prac –niniejsza nie jest jedną z nich.

 

Bibliografia:

1. Kluszczyński R. W., „Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura, sztuka multimediów”, Rabid 2002.