Osoby związne z subkulturą MUD’ów (Multi-User Dungeon, Multi-User Domain) są jedną z lepiej zbadanych internetowych subkultur. Pojęcie MUD nieodłącznie związane jest jednak z pojęciem gry fabularnej. Pierwsza gra fabularna powstała w roku 1973, gdy dwóch miłośników gier strategicznych – Gary Gygax i Dave Arneson – stworzyło system pod nazwą Dungeons and Dragons [DAVIS 2002:265]. Gra opierała się na odmiennych w stosunku do gier wcześniejszych założeniach, bowiem jej zasadniczą ideą była ścisła współpraca pomiędzy graczami. Dungeons and Dragons była pierwszą grą fabularną, a więc grą toczoną bez standardowych do tej pory plansz, pionków itp. Akcja w tego typu grach toczy się poprzez rozmowę graczy wcielających się w fikcyjne postacie. Ponieważ pomysł odniósł spektakularny sukces, a krąg osób interesujących się grami fabularnymi częściowo pokrywał się z kręgiem osób związanych z sektorem nowych technologii (w tym szczególnie cybernetyki i informatyki), szybko powstały adaptacje scenariuszy do użytku za pomocą komputera. W roku 1979 stworzony został pierwszy MUD, czyli rodzaj wirtualego świata [DAVIS 2002:279].

Największym atutem gier fabularnych w stosunku do gier tradycyjnych, jest ogromna elastyczność zachowań – reguły opisują tylko zasadnicze prawa rządzące światem w którym toczy się akcja. Z tego też powodu komputerowe wersje gier fabularnych nie wymagają budowy zaawansowanych struktur algorytmicznych, wymagając tylko dobrego modułu komunikującego ze sobą poszczególnych użytkowników. Gra toczy się pomiędzy ludźmi, zaś dla ułatwienia komunikacji wykorzystywane jest odpowiednie programowanie. Cała akcja włącznie z narracją przedstawiana jest w formie tekstowego opisu wyświetlanego na ekranie monitora, gracze zaś na podstawie otrzymywanych informacji podejmują decyzje co do dalszych swych poczynań i komunikują je innym biorącym udział w grze za pomocą klawiatury.

Szybko okazało się, że MUD’y przyciągają osoby dla których większą atrakcją jest interakcja z innym ludźmi, niż angażowanie się w fabularne rozgrywki, zostały więc rozbudowane o możliwość „zamieszkania” w nim. Osoby permanentnie obecne w takiej grze mogły zbudować sobie wirtualne domy (często świadczące usługi dla innych graczy) i szybko stać się osobami publicznymi. Mimo że pierwotnie MUD’y związnane były (na skutek doświadczeń historycznych) ze środowiskiem fantasy, szybko wyewoluowały i obecnie adresowane są do bardzo różnych grup zainteresowań (np. średniowieczne, starożytne, futurystyczne, korporacyjne etc.). Powstało także wiele MUD’ów społecznych (social MUDs), oferujących świat zbliżony do rzeczywistego, nastawionych raczej na interakcje społeczne użytkowników niż prowadzenie przez nich klasycznej gry.

Jeśli dany MUD jest regularnie odwiedzany przez znaczną liczbę osób i jeśli osoby te przywiązują się do miejsca oraz innych postaci tam przebywających może dość do wykształcenia się wirtualnej wspólnoty (virtual community). Osoby wchodzące w jej skład postrzegane są przez innych poprzez tzw. awatary (avatars), czyli swoje cyfrowe odpowiedniki [DAVIS 2002:279]. Więzi tworzone w ramach takich wspólnot są silne i często przekładają się na kontakty w świecie rzeczywistym, chociaż nie można traktować tego jako reguły.

Rozrywki sieciowe w typie MUD’ów posiadają silne właściwości uzależniające. Udokumentowane są przypadki popadnięcia w uzależnienie od funkcjonowania w ramach wspólnoty, chociaż znane są także przykłady wskazujące na terapeutyczne działanie tychże [TURKLE 1997:196-206]. Silne uzależnianie może być związane jest z faktem, że światy wirtualne często stają się azylem dla osób mających trudności komunikacyjne w świecie realnym, szczególnie dla osób nieśmiałych bądź ze skłonnościami depresyjnymi. Internetowa anonimowość sprawia, że funkcjonując w wirtualnej rzeczywistości mogą zaprezentować innym pełnię swej osobowości, do której dotarcie w świecie realnym jest utrudnione [TURKLE 1997:185].

Wirtualne światy oferują też korzystającym z nich użytkownikom możliwość funkcjonowania w kilku tożsamościach (identities) – zalogowanie się do systemu pod różnymi przezwiskami (nickami) powoduje pojawienie się odpowiedniego awatara. Pozwala to na różnego rodzaju eksperymenty z własną tożsamością, w tym najczęściej spotykany – wirtualnej zmiany płci. Internet był początkowo strukturą wysoce zmaskulinizowaną. Dopiero po jego wyraźnym spopularyzowaniu wzrósł stopień feminizacji i obecnie przyjmuje się, że udział kobiet i mężczyzn kształtuje się na zbliżonych do siebie poziomach [WALLACE 2001:284]. Wyraźne różnice w proporcjach uczestników występują jednak w ramach poszczególnych grup serwisów internetowych [WALLACE 2001:283]. W przypadku MUD’ów i wirtualnych wspólnot, zdecydowanie przeważają mężczyźni, co powoduje że pojawiające się tam kobiety traktowane są szczególnie (z nielicznymi jednakże wyjątkami). Eksperymenty potwierdziły też tezę, że pojawienie się użytkownika podającego się za kobietę powoduje wśród uczestników zdecydowanie większe zainteresowanie, niż w przypadku pojawienia się mężczyzny oraz wyzwala odruchy „pomocowe”. Ponieważ jest to fakt uczestnikom MUD’ów powszechnie znany, często aby zdobyć jakieś informacje, pojawiają się oni pod postaciami kobiet. Szacuje się, że ponad 50% awatarów kobiecych to podszywający się pod nie mężczyźni. Kobiety rzadziej korzystają z wirtualnych światów, ponieważ często traktowane są tam jedynie jako obiekty wirtualnego pożądania i molestowane seksualnie. Podobnie jak w świecie rzeczywistym, agresywne działania o charakterze seksualnym mogą przybrać postać gwałtu.

Powszechnie (uczestnikom wspólnot oraz ich badaczom) znany jest przypadek wirutalnego gwałtu. Miał on miejsce w najbardziej znanym, największym i najczęściej odwiedzanym wirtualnym świecie – LambdaMOO. Świat ten uważany jest za miejsce spotkań sieciowej elity intelektualnej, chociaż jest także odwiedzany przez zwykłych użytkowników. W marcu 1992 roku użytkownik znany jako „Mr.Bungle” przy użyciu specjalistycznego oprogramowania (tzw. voodoo-doll) przejął kontrolę nad awatarem użytkowniczki „legba” i na oczach (ekranach) wielu postronnych widzów doprowadził do sytuacji, w której mieli oni wrażenie, że „legba” perwersyjnie zaspokaja go seksualnie [WALLACE 2001:299]. Poniżona użytkowniczka domagała się od wspólnoty wymierzenia winowajcy odpowiednika sieciowej kary śmierci [DIBBEL 1994:242] polegającej na zamianę w ropuchę, stąd nazwa – toading [WALLACE 2001:299]. Sprawa odbiła się wśród użytkowników szerokim echem powodując spore zamieszanie. Niewiele wcześniej, ogół mieszkańców LambdaMOO podjął w głosowaniu decyzję o pozbawieniu tzw. czarodziejów (wizards) – użytkowników na prawach administratorów, a więc władnym w dowolny sposób modyfikować świat, a wcześniej występujących w roli sędziów – dyskrecjonalnego prawa decyzyjnego w stosunku do zachowań znamionujących złamanie obowiązujących w świecie praw. Mimo to, jeden z „czarodziejów” wymierzył karę „Mr.Bungle’owi”. Spowodowało to szeroką dyskusję na temat granic wolności w Internecie oraz prawa do obrony. Pozornie sprawa wydaje się zabawą i ma posmak przesady, jednak w rzeczywistości jest to poważny problem, jeśli weźmie się pod uwagę fakt, że w przypadku światów wirtualnych jedyną formą przekazu jest słowo. Kontakty międzyludzkie pozbawione są możliwości wykorzystywania języka ciała, w efekcie więc słowo spełnia rolę kreacyjną. Użytkownicy MUD’ów często uznają, że w przypadku tego typu światów, słowo tożsame jest z umysłem, a ten z ciałem.

Podsumowując specyfikę grupy określanej jako MUD’ers należy zwrócić uwagę na ich stosunkowo dużą zbieżność z subkulturą hakerską, przy zachowaniu jednej wyraźnej różnicy: podczas gdy subkultury hakerskie są strukturami wysoce destrukcyjnymi i potencjalnie niebezpiecznymi, uczestnicy MUD’ów nie przejawiają takich zapędów. Zajmując się stwarzaniem kolejnych elementów wirtualnego świata prowadzą proces odwrotny, wprowadzając do niego nowe elementy oraz „kolonizując” jego pogranicza. Uczestnicy tej subkultury mogą być więc opisani jako w wysokim stopniu kreatywni – szeroko rozumiana cyberkultura w znacznej części tworzona jest właśnie w ramach wirtualnych światów. Potencjalnie duża część spośród MUD’ersów zagrożona jest jednak uzależnieniem się od kontaków w ramach wirtualnej wspólnoty.

literatura DERY M. (ed.), 1994, Flame Wars. The Discourse of Cyberculture, London.

DIBBEL J., 1994, A Rape in Cyberspace; or How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database Into a Society, [w:] DERY M. (ed.).

DAVIS E., 2002, TechGnoza. Mit, magia + mistycyzm w wieku informacji, Poznań. LUPTON D., 2001, The embodied computer/user, [w:] BELL D., KENNEDY B..

MITNICK K., 2003, Sztuka podstępu, Gliwice.

TURKLE S.,1997, Life On the Screen. Identity In the Age of the Internet, New York.

WALLACE P., 2001, Psychologia Internetu, Poznań.