Osobną subkulturę tworzą cyberpunkowie (cyberpunks). Często wymieniani są jako jedna z grup wchodzących w skład ruchu hakerskiego, jednak takie ich umiejscowienie nie wydaje się to rozwiązaniem dobrym. O ile grupy hakerskie nastawione są głównie na eksplorację Internetu za pomocą oprogramowania, o tyle cyberpunkowie to w większości wyznawcy świata Gibsona zaprezentowanego w Neuromancerze.

Cyberpunkowie to w większości technofile, przekonani o zbawczej mocy techniki, szczególnie zaś technologii cyfrowej oraz nanotechnologii. Ich zainteresownia tą tematyką związane są jednak ze szczególnym pojmowaniem roli techniki w życiu człowieka. Urządzenia mające za zadanie ułatwiać komunikację powinny być, zdaniem przedstawicieli ruchu cyberpunkowego, zintegrowane z ludzkim ciałem. Ideą przewodnią filozofii cyberpunkowej jest przekonanie o nieuchronności nadejścia czasu cyborgów – ludzi ze wspomagającymi ich fizjologię urządzeniami technicznymi. Znaczna część cyberpunkowej refleksji kierowana jest więc w kierunku wykazania, w jak dużym stopniu społeczności ludzkie są już cyborgami (np. używając okularów, stosując zaawansowane protezy ortopedyczne czy sztuczne rozruszniki serca) i jak niewielka odległość dzieli te zastosowania techniki od implementacji wysoce zaawanosowanych urządzeń technologii informacyjnej (mikroprocesory, układy scalone, podręczne pamięci etc.). Prawdziwy cyborg to – zdaniem cyberpunków – człowiek wzbogacony o możliwość bezpośredniej interakcji z cyfrowym światem.

Ciało ludzkie jest dla nich jednym z nośników informacji, stąd na wzór funkcjonujących określeń typu software (oprogramowanie) i hardware (sprzęt komputerowy) określają je oni jako wetware. Stanowi ono dla nich przeszkodę w osiągnięciu pełni rozwoju, bowiem ogranicza ich możliwości poznawcze [LUPTON 2001:481]. Postulaty te konstytuują ideologię posthumanizmu (posthuman) [HAYLES 1999:246], coraz szerzej obecną w dyskursie nad przyszłością Internetu. Ideologia ta dość powszechna jest w niektórych ośrodkach badawczych, gdzie prowadzone są prace nad pionierskimi rozwiązaniami medyczno-neurologicznymi. Badania koncentrują się na kilku zasadniczych aspektach: wspomaganiu zarządzaniem pamięcią krótkotrwałą (np. poprzez jej rozszerzanie na drodze wszczepiania wymiennych kości pamięci), tworzeniu wizualnie wiernego i dostępnego w czasie rzeczywistym (real time) świata wirtualnego oraz przesyłaniu bodźców zmysłowych na odległość za pośrednictwem sieci komputerowej [DUMIT 1995:350]. Zdaniem przedstawicieli subkultury cyberpunkowej, już wkrótce można będzie spodziwać się zasadniczych zmian w odbiorze rozrywki – z pasywnej stanie się ona rozrywką wysoce interaktywną, w której będzie można nie tylko wziąć udział w filmie ale także poczuć zapach, smak czy dotyk.

Cyberpunkowie i zwolennicy posthumanizmu jawią się jako grupa o nastawieniu bardzo konstruktywistycznym. Ich głównym celem jest doprowadzenie do przełomu technologicznego, w którym mogłaby nastąpić integracja ciała, umysłu oraz dostępu do sieci i przesyłania danych. Celowi temu podporządkowana jest filozofia ich działania. Mimo ideologii zbliżonej do ruchu hakerskiego, głównym polem działania cyberpunków jest świat rzeczywisty (ludzkie ciało oraz usprawnienia techniczne w nim stosowane) zaś dopiero później cyfrowy (rozumiany głównie jako kanał dostarczający informacje).

literatura BELL D., KENNEDY B. (ed.), 2001, The Cybercultures Reader, London-New York.

DUMIT J., 1995, Brain-Mind Machines and American Technological Dream Marketing. Towards an Ethnography of Cyborg Envy, [w:] GRAY C.H.

GRAY C.H. (ed.), 1995, The Cyborg Handbook, London-New York.

HAYLES N.KATHARINE, 1999, How We Became Posthuman. Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics, Chicago.

LUPTON D., 2001, The embodied computer/user, [w:] BELL D., KENNEDY B..