SpeakerForTheDead

Niezwykle istotnym aspektem przeżyć towarzyszących grze jest doświadczenie quasi-inicjacyjne. Nawet najprymitywniejsze gry, których treścią jest strzelanie czy różnego typu symulacje walk bądź przeskakiwania kolejnych stopni trudności naśladują występujące we wszystkich ludzkich kulturach sakralne bądź świeckie rytuały inicjacyjne. Wszyscy ludzie mają potrzebę przynależności do jakiejś grupy. Może nią być np. grupa skupiająca fanów jednej z gier. W internecie jest niezwykle wiele stron poświęconych konkretnym programom. Są specjalistyczne grupy dyskusyjne i czaty, na których spotykają gracze się by wymieniać uwagi i spostrzeżenie dotyczące swojej pasji.

Wiele z gier to swoiste miniświaty, posiadające nie tylko charakterystyczną, swoistą grafikę i zestaw postaci, ale także własny język. Wiąże się z tym kwestia dominacji języka angielskiego i kultury anglosaskiej i amerykańskiej w świecie gier. Zmakdonaldyzowana kultura, w której dominuje obraz wymaga nowego rodzaju postrzegania i odszyfrowywania. Gry uczą myślenia kategoriami tego nowego świata, a dodatkowo pozwalają na aktywne uczestnictwo i współtworzenie tej ponowoczesnej cyfrowej kultury. Ten kto nie nauczy się sprawnie operować jej językiem, kto nie przyswoi sobie jej torów i myślenia, nie zna jej kanonu stylów graficznych, językowych i postaci-ikon tego świata – nie będzie w przyszłości miał w nim udziału.

Nadmiar bodźców ze strony współczesnych mediów może powodować zaistnienie chęci wycofania się do swego rodzaju niszy. Krąg osób spędzających część wolnego czasu na zabawie ulubioną grą może pełnić taką funkcję. Jest ona wówczas także miejscem społecznego odniesienia. Wychowawcy zamiast podnosić krzyk o uzależnianiu młodych od tego typu rozrywki, powinni po pierwsze próbować tworzyć alternatywne możliwości spędzania wolnego czasu, a po drugie – wykorzystać swoje możliwości w celu tworzenia interaktywnych aplikacji komputerowych równie ciekawych, a lepiej kształtujących niż te, które krytykują. Pytanie czy są przygotowani do tego by takie nisze tworzyć i czy przypadkiem współczesna pedagogika i jej metody dydaktyczne nie wymagają przemian równie gruntownych jak silne są przemiany będące skutkiem digitalizacji naszego życia i kultury.

Jeszcze inną kwestią związaną z uzależnianiem się ludzi od gier jest problem powszechnie występującej skłonności do uzależniania się od najrozmaitszych rzeczy. Człowiek szukający ucieczki przed rzeczywistością zawsze ją znajdzie. Istnienie bądź nie istnienie gier komputerowych nie ma tu żadnego znaczenia. Uzależnić można się od wszystkiego – alkoholu, papierosów, telewizji, jakiegoś typu literatury czy muzyki, a także od drugiej osoby. Inkwizytorska mentalność pewnych grup publicystów (o ile zasługują w ogóle na to miano) sprawia, że problem uzależnień jest spłaszczany, a gry komputerowe są tutaj jednym z dyżurnych chłopców do bicia.

Wiele z gier zawiera w swojej fabule elementy wyraźnie wskazujące, że są quasi-obrzędami inicjacji. W klasycznej grze King’s Quest młody książę mający przejąć władzę musi potwierdzić swoje męstwo przynosząc staremu królowi trzy przedmioty, a w Blade Runner – podobnie jak bohater powieści Philipa H. Dicka toczy walkę z androidami. Większość gier nawiązujących swą fabułą do rozmaitych historii z literatury typu fantasy cechuje taki właśnie ukryty rytualizm. Gracze wybierający określoną grę i postać identyfikują się z jej światem i systemem wartości, który z nimi jest związany. Gra – nie jest jedynie rozrywką -zaangażowanie w nią jest równoznaczne z koniecznością dokonywania wyborów i podejmowania będących ich konsekwencjami działań.

Znana etnografka i teoretyk technologii Sherry Turkle uważa, że tajemnicą popularności gier jest ich zdolność do naśladowania rzeczywistości i kreowania środowisk medytacyjnych. Dostarczają one wrażenia, że przechodzenie przez kolejne etapy gry (nieświadomie traktowanej jak rytuał religijny) prowadzi do doskonalenia wewnętrznego. Tu kryje się prawdziwy utopizm – gra staje się maszyną metafizyczną.

Członkowie rozwiniętych społeczeństw zatracili zdolność wspólnej zabawy (por. Sułkowski B., Zabawa. Studium socjologiczne, Wyd. PWN, Warszawa 1984, s.94). Rosnące zainteresowanie grami umożliwiającymi uczestnictwo wielu osobom (które dają np. gry w sieci) dowodzi istnienia potrzeby odtworzenia tej umiejętności. Trudno w tej chwili przewidzieć długofalowe wpływy tego gatunku gier, wskazują one jednak na tendencje społeczne (min. potrzebę przeciwstawienia się atomizacji), które mogą przynieść efekt w postaci odbudowy zdezintegrowanych społeczności. Czy zamiast bić na alarm i przekonywać rodziców do odrzucenia gier komputerowych nie lepiej byłoby zachęcić ich by spróbowali pograć razem z dziećmi?

Postawy (i obawy) rodziców wobec zabaw, które zawierają element przemocy trafnie oddaje pisarz science-fiction Orson Scott Card: Peter otworzył dolną szufladę i wyjął maskę robala. Matka była zła, kiedy ją kupił, ale tata powiedział, że wojna nie zniknie, gdy ukryje się maski robali i zabroni dzieciom bawić się zabawkowymi pistoletami laserowymi. Lepiej już rozgrywać te gry wojenne i mieć większą szansę przeżycia, gdyby robale nadleciały znowu. (Card O.S., Gra Endera, Warszawa 1997, s.17). Paradoksalnie – okrucieństwa II wojny światowej, rzezie ludności cywilnej, zbiorowe mordy polityczne i rasowe były dziełem ludzi, którzy bynajmniej nie wyrośli na grach komputerowych i nie znali pełnej brutalności i gwałtu telewizji.

Pokolenie Endera Wiggina Globalizacja i interkulturowość są zjawiskami obecnymi stale we współczesnej kulturze. Świat gier, pełen najrozmaitszych stylów i idei w sposób werystyczny oddaje ten stan naszej cywilizacji. W ten sposób – wbrew powszechnym zarzutom o utopijnym charakterze gier – przygotowuje ich do życia w takiej właśnie pluralistycznej i zróżnicowanej społeczności. Kultura europejska na skutek rewolucji cyfrowej zdaje się – w skali makro – przeżywać swoistą dezintegrację. Jej integracja – w nowym świecie rządzonym przez ponadnarodowe korporacji i gigantyczne struktury medialne – może być dziełem następnych pokoleń, tych które wyrastają przed monitorem komputera z joystickiem w ręku.

Sławne powieści Orsona Scotta Carda opisujące losy Endera Wiggina (Gra Endera, Mówca Umarłych i Ksenocyd) zawierają ciekawe spojrzenie na wzrastanie młodych w świecie zdominowanym przez elektronikę. Ender (właściwie Andrew) Wiggin jest zwykłym chłopcem, który wychowuje się w świecie elektroniki i stałej rywalizacji z innymi. Dorasta kształcony na żołnierza mającego walczyć z wrogiem rodzaju ludzkiego. Ender z upływem czasu dorasta i w pełni świadomie zmienia swoje przekonania i z oficera gwiezdnej floty wojskowej staje się Mówcą Umarłych, służy zabliźnieniu ran powstałych podczas dawnego konfliktu. Card przedstawia pesymistyczną wizję świat zdominowanego przez technikę i konflikty, pozostawiaj jednak także nadzieję. Żadne pokolenie nie jest zdeterminowane przez technologię, każde na nowo staje przed koniecznością dokonania wyborów określonych wartości i podjęcia decyzji, które wpłyną na kierunek rozwoju świata, kultury i cywilizacji.

Gry są znakomitym przygotowaniem do funkcjonowania w świecie elektroniki i komputerów, a taki będzie świat dzisiejszych młodych – naszpikowany technologią. Gry są naturalnym środowiskiem, które pozwala doświadczyć klimatu tego świata. Zmuszają ich do kombinowania i rozwijają wyobraźnię, przybliżają zasady działania oprogramowania i wszelkich narzędzi elektronicznych. Uczą panowania nad wirtualnym światem. Wybory jakich dokona pokolenie wychowujące się przy grach komputerowych nie są zaprogramowane – tak jak nie były zaprogramowane wybory Endera Wiggina.