SpeakerForTheDead

Gry komputerowe są od wielu lat elementem naszej kultury. Napisano już o nich niezliczone ilości krytycznych artykułów. Liczni teoretycy kultury, wychowawcy i duszpasterze załamywali ręce nad wpływem rozrywek pełnych przemocy, brutalności i okrucieństwa na młode pokolenie. Czy coś z tych skarg i narzekań wynika? Wydaje się, że raczej niewiele. Tak naprawdę nieliczni rodzice kontrolują dzieci i młodzież zasiadające przy klawiaturach i konsolach do gier.

Czy kiedyś nie istniały zabawy nieodpowiednie z powodów wychowawczych? Rzucanie nożem czy strzelanie z procy w żadnym razie nie może być uważana za zabawę pozbawioną stosowania siły. Tego typu zabawy uczyły niszczenia tak samo jak robią to gry komputerowe. Dzisiejsi krytycy gier elektronicznych wydają się jednak tęsknić do jakiejś mitycznej, pedagogicznej Arkadii. Absolutnie nie sugeruję, że nie mają oni w ogóle racji. Ich analizy cechuje jednak jednostronność, winę dostrzegają jedynie w autorach programów komputerowych. Tymczasem warto spojrzeć na to jeszcze od innej strony. Od przynajmniej kilkudziesięciu lat mamy do czynienia z wyzwaniami jakie stawia przed nami rewolucja cyfrowa. Komputery i elektronika stały się w tym okresie wszechobecne i w coraz większym stopniu to od nich właśnie zależy nasze życie. Temu technologicznemu przyspieszeniu towarzyszą nieoczekiwane przemiany społeczne i kulturowe, postępująca atomizacja społeczna zwłaszcza w krajach rozwiniętych i zamożnych. Kultura nie nadąża za technologią. kościoły szukają swojego miejsca w ponowoczesnym, postindustrialnym społeczeństwie, w cywilizacji nieustannej przemiany. Co więcej – można odnieść wrażenie – że nie potrafią się włączyć we współczesny dyskurs kulturotwórczy. Zamiast głosu w dyskusji słychać wyłącznie pohukiwania i krytykę. Wielu humanistów zwalniając się od wysiłku myślenia wchodzi w role pseudoproroków i ogranicza do wskazywania negatywnych aspektów rewolucji cyfrowej. Mało kto próbuje wskazać drogi wyjścia.

Gry komputerowe są dziś ważnym elementem kultury masowej, zwłaszcza kultury młodego pokolenia. O ile jednak na początku swego istnienia były mało znaczącą rozrywką bez specjalnych konotacji z kulturą, później zaczęły czerpać z niej wątki do swoich fabuł (głównie z filmów), dzisiaj same stały się źródłem z którego czerpią reżyserzy. Takie filmy jak Tomb Raider czy Mortal Kombat to najbardziej znane przykłady. Czy filmy te są jedynie elementami kultury masowej i ich fabuły nic nie wnoszą do kultury? Czy zawierają jedynie głupawe, mało warte historyjki czy też kryje się za nimi jakaś filozofia? Dziś może być trudno ocenić, które spośród nich zapiszą się na trwałe, można jednak stwierdzić, że stały się już integralną częścią współczesnego dyskursu kulturowego i warto się przyjrzeć co do niego dodają. Krytycy gier komputerowych mają stale szansę z tymi wartościami dyskutować, zaproponować inne, alternatywne.

Pseudowychowanie i simulakra dialogu kulturowego Na rynku programów komputerowych nie widać zbyt wielu propozycji gier typu edukacyjnego. Są bardzo liczne encyklopedie i programy dotyczące poszczególnych przedmiotów brak jednak typowych gier. Najlepszy multimedialny leksykon nie zastąpi jednak gry. I nie chodzi tu wcale o rozrywkę. Gry zaspokajają – realnie lub pozornie – wiele potrzeb psychicznych i duchowych. Dają szansę włączenia się w naturalny dla członka społeczeństwa dyskurs socjalizacyjny, pozwalają doświadczyć spełnienia często nieuświadamianych potrzeb uczestnictwa w rytuale.

Zarówno w Europie jak i Ameryce rośnie kolejne pokolenie, którego kultura, najpierw odkrywana jako niezwykle odmienna, a w wielu podstawowych sferach (takich jak np. religia) wręcz rozłączna w systemie wartości od kultury starszych pokoleń, dyskwalifikowana jako subkultura bądź w całości jako kultura masowa, zaczyna w coraz większym stopniu wpływać na kulturę wysoką. Pytanie jakie wartości traktuje jako swoje pokolenie grające w Quake czy Civilization 2. Nie jest bowiem tak jak uważają krytycy gier – że młodzi są biernym materiałem kształtowanym przez twórców programów. Jest tak, że firmy produkujące gry uważnie obserwują potrzeby i upodobania swoich potencjalnych konsumentów i czynią to często lepiej i skuteczniej niż wychowawcy i rodzice. Ci ostatni natomiast często nie potrafią przekazać dzieciom swoich wartości ponieważ ani dzieci ani wartości nie traktują do końca serio. Tymczasem dzisiejsi amatorzy strzelanek i gier strategicznych jutro będą kształtować naszą cywilizację.

Chrześcijańskich pedagogów i duszpasterzy niezwykle często cechuje nieuświadomiony autorytaryzm i przedmiotowe traktowanie młodych. Uczniowie i podopieczni są po prostu materiałem podlegającym procesowi formacji, w którym próbuje się wpoić elementy określonego światopoglądu. Rodzice i wychowawcy chrześcijańscy zamiast dzielić się całoosobowo przeżywaną wiarą ograniczają się do wpajania dzieciom zestawu pewnych poglądów i zachowań. Brak dialogu powoduje powstanie pęknięcia międzypokoleniowego i brak socjalizacji. Pseudowychowanie wzmaga procesy atomizacyjne zachodnich społeczeństw i zanik tożsamości narodowej nawet w organizmach państwowych o więcej niż tysiącletnich tradycjach.

Ponieważ natura ludzka nie znosi próżni w odpowiedzi na simulakrum wychowania młodzi wybierają simulakrum dialogu kulturowego poprzez min. gry komputerowe. Poprzez nie dokonują wyboru pewnych wartości i treści naszej cywilizacji. Kiedy dojrzewają i wkraczają w dorosłe życie konsensus z wartościami starszego pokolenia nie jest już możliwy.

Wojny, strzelanki i filozofia Krytycznego zdania o grach komputerowych są głównie osoby, które nie tylko nie korzystające z tej formy rozrywki, ale najczęściej czujące się niezbyt pewnie w komputerowym świecie. Osoby odpowiedzialne za wychowanie czują się najpewniej w świecie technologii z okresu własne młodości. Mało kto – poza zawodowcami z branży informatycznej i komunikacyjnej – jest na bieżąco z nowinkami technicznymi i programistycznymi. Część autorów, najczęściej nie mająca wielkiego pojęcia o fabułach konkretnych gier, poprzez krytykę daje upust swoim nieuświadomionym lękom o charakterze neoluddystycznym.

Straszenie groźnymi konsekwencjami korzystania z gier przypomina głosy pseudopedagogów wzywających do zaprzestanie czytania dzieciom bajek (np. Jasia i Małgosi, Królewny Śnieżki, Czerwonego kapturka ) – rzekomo szkodliwych, z racji zawartych w nich elementów przemocy i kształtujących w dzieciach złe postawy. Fabuła gier najczęściej opiera się na klasycznym schemacie walki ze złem. Gracz zazwyczaj wciela się w bohatera (rycerza, żołnierza, księcia, agenta służb specjalnych etc.). We wszystkich kulturach i tradycjach ten temat (zmaganie dobra i zła) jest obecny. Jest jednym z najważniejszych wątków dyskursu społecznego. Bohaterowie istnieli od początku ludzkości najpierw w historiach powtarzanych ustnie, następnie spisywanych, i po dziś dzień są obecni we wszystkich stworzonych przez człowieka mediach. Obecność – w religii, literaturze i sztuce historii opisujących ich fikcyjne bądź prawdziwe losy jest elementem porządkującym i utrwalającym porządek społeczny, regulującym i tworzącym zasady ludzkiego współżycia. Człowiek potrzebuje zasad, praw i porządku, bez nich funkcjonowanie grup, społeczeństw i narodów nie byłoby możliwe. Fabuły gier także służą utrwalaniu takich schematów.

Można powiedzieć: Powiedz mi w co grasz, a powiem ci kim jesteś. Bohaterowie gier są najczęściej postaciami posiadającymi cechy tradycyjnie przypisywane bohaterom: odwagę, gotowość podejmowania wyzwań i obrony słabych, honor. Wybór postaci i typu gry może wskazywać na cechy posiadane przez użytkownika, bądź na takie jakie chętnie by w swojej osobowości widział. Gry mogą służyć zrekompensowaniu ograniczeń jakie siłą rzeczy narzuca rzeczywistość, mogą jednak wpływać na wyrabianie umiejętności podejmowania prób zmieniania jej, kształtowania i wzbogacania.

Przypadkiem który wymaga dodatkowej uwagi są gry komputerowe online. Wymagają one bądź współdziałania z innymi uczestnikami w celu pokonania wroga bądź zmagania z nimi jako przeciwnikami. Zarówno w pierwszym jak i drugim wypadku mamy do czynienia z sytuacjami będącymi odzwierciedleniem sytuacji występujących w każdej ludzkiej społeczności. Gracze muszą więc nabyć pewnych umiejętności komunikacyjnych oraz nauczyć się przegrywać, co jest niezwykle ważną umiejętnością. W czasach, w których sukces staje się jedną z naczelnych wartości gry stwarzają sytuacje wyraziście jednoznaczne – winy z powodu przegranej nie ma na kogo zrzucić. Wyizolowane, sztuczne środowisko stwarza szansę doświadczenia stresu spowodowanego porażką bez realnych, życiowych konsekwencji.

Marshall McLuhan, wybitny teoretyk mediów, twierdził, że gry są jednocześnie formą sztuki i społeczną reakcją na mechanizmy napędzające kulturę, której stają się wiarygodnymi modelami. Pozwalają one również rozładować napięcia powstające w wyniku rozmaitych międzyludzkich interakcji. Poprzez wizje zawarte w ich fabułach gracze przydają swojemu życiu i strukturom społecznym, w których funkcjonują dodatkowych znaczeń i sensów. Gracz analizuje cele i reguły ustanowione przez twórców programu. Granie wyrabia umiejętność dostrzegania, obserwowania i rozpoznawania zasad funkcjonujących w otaczającym świecie.