Jednym z głównych czynników przyciągających do Internetu nowych użytkowników jest łatwy i relatywnie tani dostęp do szeroko rozumianej rozrywki. Na dobrą sprawę, dzieje historii ludzkości to dzieje rozrywki a homo sapiens zdecydowanie zbyt często jawił się jako homo ludens. W tym kontekście nie dziwi fakt, że dla każdej wprowadzonej techniki informacyjnej, dominującym staje się w końcu jej wykorzystanie dla celów rozrywkowych [BLOOR 2001:248]. Przekaz i bogata pod tym względem oferta internetowa trafia więc na podatny grunt, co w połączeniu z elastycznością czyni z niej medium rozrywkowe przyszłości. Już obecnie rynek amerykański wskazuje, że wyraźnie zmniejsza się liczba osób prenumerujących papierowe edycje magazynów, na korzyść edycji elektronicznych. Atrakcyjność sieciowej (czy szerzej rzecz ujmując – elektronicznej) rozrywki jest tym silniejsza, że większość ludzi nadal przyzwyczajona jest do biernego „konsumowania” rozrywki emitowanej przez stacje telewizyjne czy radiowe, podczas gdy ta same materiały w Internecie nabierają cech interaktywności i sprawiają wrażenie podlegania wolnemu wyborowi osoby z nich korzystającej.

Za pośrednictwem Internetu dostępnych jest cały szereg rozrywek, poczynając od lektury różnego rodzaju magazynów, poprzez interaktywne gry aż do relatywnie głębokich związków uczuciowych i erotycznych. Spośród wymienionych głównych form rozrywki, zdecydowanie największym powodzeniem cieszą się gry oraz szeroko rozumiane kontakty towarzyskie.

Rynkowy nacisk na tworzenie coraz potężniejszych komputerów do amatorskiego zastosowania ma bezpośredni związek z rynkiem gier komputerowych. Postęp w dziedzinie graficznej obudowy gier oraz tworzenia coraz bardziej zaawansowanych algorytmów tę grę obsługujących (mających za zadanie zbliżyć ją w jak największym stopniu do rzeczywistości) wymusza na producentach sprzetu silną konieczność dokonywania szybkich zmian. Tym co dodatkowo wzmacnia ten proces jest fakt, że coraz lepsze komputery przeznaczane są do coraz młodszych grup odbiorców, bowiem korzystanie z komputera rozpoczynają dzieci pokolenia, które swoją przygodę z informatyką rozpoczynało kilka lat temu. Dla takich osób komputery stanowią jedno z podstawowych narzędzi pracy czy rozrywki, powstaje więc samonapędzająca się pętla, w której producenci oprogramowania przygotowują kolejne wersje gier w oparciu o prototypowe technologie, zmuszając tym samym producentów sprzętu komputerowego do sprostania narzucanym standardom i podnoszenia mocy obliczeniowej komputerów.

W przypadku rynku gier, pojawienie się Internetu wprowadziło także zupełnie nowe standardy – gier sieciowych. Do czasu rozwoju Sieci, gry opracowywane były przeważnie dla jednego gracza, którego partnerem był program komputerowy ewentualnie inny człowiek grający jednakowoż na tym samym komputerze. Dynamiczny rozrost Sieci doprowadził do sytuacji, w której zasadniczym elementem każdej gry jest gra wieloosobowa (mulitplayer), pozwalająca na rywalizację z innym ludźmi. Powszechność dostępu sprawia, że partnerem/przeciwnikiem w grze może być osoba z dowolnego zakątka świata (pod warunkiem posiadania komputera oraz dostępu do Internetu). Rozrywka tego typu staje się coraz popularniejsza i jest magnesem przyciągającym przed monitory coraz szersze grupy osób. Na bazie specyficznych gier komputerowych rodzą się całe subkultury, zaś zajmowanie wysokiego miejsca w rankingach wyników jest dla młodych ludzi dużym powodem do dumy.

Dużą popularnością cieszą się także oferowane za pośrednictwem Internetu wirtualne kasyna. Jest to oferta szczególnie interesująca dla osób mających utrudniony dostęp lub zupełnie pozbawionych dostępu do gier hazardowych. Ponieważ brak jest jednoznacznego orzecznictwa oraz prawa międzynarodowego dotyczącego Internetu, z hazardu on-line korzystać mogą np. obywatele państw, w których jest on prawnie zakazany. Dzięki Internetowi hazard staje się dostępny także dla osób niepełnoletnich, bowiem mimo wymogu weryfikacji wieku przed skorzystaniem z tego typu rozrywki, możliwe jest stosunkowo proste oszukanie systemu go weryfikującego. Poza tym, bez większych problemów w Sieci znaleźć można zestawy przepustek (na które składa się nazwa użytkownika oraz hasło dostępu) umożliwiających dostęp do serwisów hazardowych.

Według szacunków ekonomistów zajmujących się nową gospodarką, największe zyski osiągane są jednak przez przedsiębiorstwa oferujące w Internecie treści o charakterze erotycznym i pornograficznym. Zyski te osiągane są z tytułu pobierania opłaty abonamentowej za prawo do korzystania z serwisu. Z powodów opisywanych już wyżej, możliwy jest jednak dostęp do serwisów erotycznych bez uiszczania stosownych opłat – powszechnie dostępne są serwisy darmowe, z nielegalnie zdobytymi fotografiami czy filmami. Zamykanie jednych powoduje otwieranie innych, o tej samej tematyce. Popularność serwisów erotycznych wynika przede wszystkim ze względnej dyskrecji i anonimowości korzystania z nich. Podczas gdy dostęp do materiałów o charakterze pornograficznym w świecie „zaprawy i cegły” wymaga udania się do odpowiedniego punktu sprzedaży i stanięcia twarzą w twarz ze sprzedawcą, o tyle Internet zapewnia dużą dozę dyskrecji (większość użytkowników nie zdaje sobie jednak sprawy, że jest to dyskrecja pozorna, bowiem bez większego trudu możliwe jest sprawdzenie jakie witrny przez daną osobę były odwiedzane). Nie bez znacznenia jest także powszechność dostępu do treści erotycznych – często strony takie odwiedzane są przez dzieci i młodzież, które nie mają jeszcze prawa do nabywania takich materiałów na drodze legalnej.

Jednak rozrywka erotyczna, to nie tylko podejście pasywne (polegające na oglądaniu prezentowanych treści). Ponieważ człowiek jest z natury istotą społeczną, dużą przyjemność znajduje w obcowaniu innymi ludźmi. Potrzebę tę wypełniają usługi komunikacyjne oferowane przez Internet, jak np. kanały IRC (Internet Relay Chat), pokoje chatowe czy omawiane w dalszej części pracy – wspólnoty MUD (Multi-user Dungeons). Wraz ze wzrostem liczby użytkowników Sieci, coraz większą popularnością cieszy się cyberseks (cybersex, compu-sex), czyli rozmowy na tematy erotyczne. Najczęściej cyberseks jest rozmową grupy ludzi, tworzących rodzaj teatru, gdzie aktorzy relacjonują swoje zachowanie w stosunku do pozostałych osób biorących udział w sesji, co łączone jest z zachowaniami masturbacyjnymi [BRANWYN 2001:399]. W związku z pandemią AIDS, zwolennicy cyberseksu przedstawiają to zachowanie jako „bezpieczny seks”. Problem ten łączy się także z ogólnymi trendami życia seksualnego (głównie w Stanach Zjednoczonych), gdzie w kręgach studentów popularne są krótkotrwałe i intensywne związki opierające się na doznaniach cielesnych. W ramach społeczności akademickiej funkcjonuje nawet zwrot „podłączyć się” (jacking-in), będący synonimem stosunku płciowego z przypadkowym partnerem. Takie zachowania pojawiające się w życiu realnym skutkują rozpowszechnianiem się cyberseksu, który staje się zjawiskiem powszechnym.

literatura BELL D., 2001, An Introduction to Cyberculture, London-New York.

BLOOR R., 2001, wirtualny b@zar. od jedwabnego szlaku po szlak elektroniczny, Warszawa.

BRANWYN R., 2001, Compu-sex. Erotica for cybernauts, [w:] BELL D., 2001.