recenzje


Niedawno miałam okazję przeczytać dwie klasyczne pozycje dotyczące metodologii budowy stron www: Architekturę informacji w serwisach internetowych Louisa Rosenfelda i Petera Morville’a oraz Designing Web Usability : The Practice of Simplicity Jakoba Nielsena. W tym tekście postaram się przyblżyć Wam pozycję pierwszą, wkróte zaś będziecie mogli znaleźć tutaj także moje spostrzeżenia co do pozycji Nielsena.

Od razu chcę zaznaczyć: nie były to kolejnej książki o html’u a tekst ten nie będzie kolejną pochwałą świata z perspektywy webmastera.

Z mojej dotychczasowej praktyki wiem, jak małą wagę przywiązuje się do funkcjonalnego opracowania serwisów internetowych. Stosunkowo nawet światli ludzie tracą głowę, kiedy zobaczą estetyczny (ich zdaniem) projekt i za wszelką cenę starają się znaleźć uzsadnienie dla jego implementacji. Chyba każdy, kto brał udział w zespołowych pracach na serwisami www zna to uczucie.

Dzięki wydawnictwu Helion mamy możliwość zapoznać się z jedną z klasycznych pozycji traktujących o zasadach budowy serwisów internetowych z punktu widzenia funkcjonalności. Architektura informacji w serwisach internetowych (bo o niej tutaj mowa) jest pozycją traktującą właśnie o regułach tworzenia dużych, ale sprawnie funkcjonujących serwisów.

Książka napisana jest przez praktyków, którzy współtworzyli (między innymi) słynny interfejs amazon.com, a więc ludzi, którzy o funkcjonalności wiedzą wszytko (lub prawie wszystko). Największą zaletą tej książki jest całościowe odejście od postrzegania serwisu www głównie jako projektu graficznego, do którego “upycha” się elementy nawigacyjne, dodatkowe informacje, etc. Widać, że nie jest to problem typowo polski ;) a kiepsko zorganizowane serwisy można znaleźć wszędzie. Dla mnie książka ta była o tyle pożyteczną, że uświadomiła mi istnienie dyscypliny o nazwie “architektura informacji”. Jak okazuje się, najbliżej klasycznej architektury informacji są… studenci bibliotekoznawstwa, dziedzina ta ma bowiem więcej wspólnego z katalogowaniem dużych ilości informacji niż z klasycznym webmasteringiem.

Podział ten jest zresztą przez autorów konsekwentnie podkreślany w całym tekście. Szczególny nacik kładziony jest na organizację poprawnie działających systemów wyszukiwawczych i słownikowych. Analizując przedstawione studia przypadków nie sposób nie zastanowić się jak daleko jeszcze brakuje nam do prawdziwie nastawionego na użytkownika/klienta internetu amerykańskiego. Mimo podkreślanej przez autorów potrzeby prowadzenia ciągłej akcji edukacyjnej (wśród kierownictwa wyższego szczebla) na temat potrzeby inwestowania i rozwijania czegoś o nazwie “architektura informacji” jestem przkonana, że świadomość tejże kadry w krajach o wysoko rozwiniętej kulturze internetowej jest zdecydowanie wyższa niż w Polsce. Miejmy nadzieję, że ta książka pozwoli to zmienić.

Czym jest owa architektura informacji? Posłużę się cytatem, mając świadomość jak prosto jest (nawet poprzez zastosowanie zwykłem mowy zależnej) przeinaczyć definicję:

architektura informacji - rz.

  1. Połączenie sposobu organizacji informacji, nadawania nazw rozpoznawczych (etykietowanie elemlentów informacyjnych) i schematów przeszukiwania w systemie informacyjnym.
  2. Strukturalne projektowanie przestrzeni informacyjnej, służące ułatwieniu kompletowania informacji i udostępnianiu jej użytkownikom.
  3. Sztuka oraz nauka nadawania struktur i klasyfikowania serwisów (stron) internetowych i intranetowych, mające na celu ułatwienie ludziom znajdowanie informacji i jej wykorzystywanie.
  4. Nowa dyscyplina poznawcza i praktyczna zajmująca się dostarczaniem zasad projektowania i tworzenia konstrukcji w krajobrazie wirtualnym.

Definicja jak widać jest dość szeroka i obejmuje kilka różnych punktów widzenia, dominują jednak katalogowanie i etykiety.

Czym ta książka nie jest? Nie jest z pewnością kolejnym przewodnikiem z cyklu jak-w-godzinę-stworzyć-świetny-serwis-nie-znając-żadnego-jezyka, etc. Nie jest to więc książka dla większości webmasterów, którym wyda się nudna - omawianie teoretycznych podstaw projektowania serwisów, katalogowania wiadomości, sposobów tworzenia słowników, itp. nie jest (nie oszukujmy się) tematem na lekturę lekką, łatwą i przyjemną.

Książkę poleciałbym przede wszystkim tym, którzy serwisy projektują zawodowo, lub często zmuszeni są do krytycznej oceny takich serwisów. Z pewnością czas na lekturę nie będzie stracony dla pracowników działów komunikacji wewnętrznej i zewnętrznej dużych firm. Czas zainwestowany w lekturę zwróci się im wielokrotnie.

Sama mam nadzieję, że lektura tej książki ułatwi mi przeprojektowanie cyberkultury tak, aby stała się serwisem faktycznie przyjaznym użytkownikowi. Ale to jest temat na zupełnie inny artykuł…

Kilka miesiecy temu przechodzilem powazny kryzys zwiazany z koniecznoscia podjecia decyzji - chcialem zakupic na amazonie ksiazke o Matrixie, i nawet wybralem dwa tytuly, ale na oba nie bylo mnie stac. Wybralem wiec ‘The Matrix and Philosophy. Welcome to the Desert of the Real (Popular Culture and Philosophy, V. 3)‘ pod redakcja Williama Irwina. Pozycja ta wygrala wewnetrzna rywalizacje z ‘Taking the Red Pill. Science, Philosophy and Religion in the Matrix’ - zbiorem pod redakcja Glenn’a Yeffeth’a. Jak to zwykle bywa, zalowalem swego wyboru wychodzac z zalozenia ze najlepsza alternatywa jest zawsze ta zaniechana.

Z wielka radoscia wypatrzylem na stronie Heliona zapowiedz polskiego wydania ‘Czerwonej pigulki’, tym bardziej ze cena jest nawet jak na polskie warunki przystepna. Z nadzieja pobieglem do ksiegarni, zakupilem, zasiadlem do lektury i… srodze sie zawiodlem. W tej chwili, tuz przed ukonczeniem ostatniego eseju sytuacja wyglada juz znacznie lepiej - nie uwazam ze ksiazka jest kiepska, co po lekturze pierwszego rozdzialu samo cisnelo mi sie na usta.

Ksiazka skomponowana jest w ten sposob, ze esej zdecydowane najslabszy jest esejem ja otwierajacym. Do tego w kilkuzdaniowym jego opisie czytamy miedzy innymi: Jeżeli mamy czas tylko na jeden esej o Matriksie, powinniśmy przeczytać ten. Tutaj moj apel do potencjalnych czytelnikow - nie sluchajcie tego. Jesli mozecie przeczytac tylko jeden esej o Matriksie, omincie ten szerokim lukiem. Powod? Doprawdy nie wiem co chcial osiagnac autor tego tekstu. Czytajac go, doskonale rozumialem ludzi usmiechajacych sie pod nosem na wiesc ze zajmuje sie antropologia kultury i antropologia religii. Tekst Schuchardta jest modelowym przykladem, jak z ciekawego tematu zrobic pseudonaukowy belkot. Schuchardt czesto odwoluje sie do rzeczy, co do ktorych ma wiedze - ujmujac rzecz eufemistycznie - niepelna. Nie bede podawal w tej chwili przykladow - niech kazdy szuka ich sam, ale krew sie we mnie burzy kiedy jako model postaci herosa kulturowego przyjmuje sie Chrystusa, zupelnie zapominajac o szamanizmie, jako pierwszej i najwazniejszej ideologii/systemie wierzen wprowadzajacym elementy inicjacyjne obecne we wszystkich prawie religiach (do tego elementy ten wskazuje sie w filmie niewlasciwie…). Rozpoczecie lektury od tekstu Schuchardta ma jedna zasadnicza zalete - kazdy nastepny tekst bedzie lepszy.

Zbior nie jest monolityczny. Faktycznie, zawarte w nim teksty dotycza roznych aspektow czegos co nazywamy Matriksem i pisane sa przez ludzi zajmujacych sie roznymi dziedzinami nauki (i nie tylko). Mamy wiec kilka bardzo dobrych krytycznych tekstów dotyczacych literatury SF (Hanson, Zynda, Sawyer, Gunn), polemikę między milosnikiem i przeciwnikiem Baudrillard’a (Felluga, Gordon) oraz kilka perelek.

  • Spiecia w Marixie i jak go naprawic - technologicznie blyskotliwy esej o ‘rzeczywistych’ aspektach Matrixa. Na czym polega ta rzeczywistosc? Na przyklad na budowaniu logicznych modeli korzystania z telefonow w Marixie (czemu mozna sie z Matrixa wydostac przez linie stacjonarna, a nie przez komorke?)… Prawdziwy majstersztyk, a do tego calosc podana bez technologicznej nowomowy, wiec prawie kazdy kto chociaz troche zna nomenklature internetowa bez problemu tekst zrozumie.
  • Polaczenie czlowieka z maszyna - czy czeka nas Matrix napisany przez Raya Kurzweila, amerykanskiego wynalazce, autora m.in.The Age of Spiritual Machines: When Computers Exceed Human Intelligence (juz plynie amazonka do redakcji - recenzja zapewne wkrotce), stojacy na bliskim mi podejsciu technofilskim i postludzkim (posthuman) w swym optymizmie co do rozwoju technologii,
  • Dlaczego przyszlosc nas nie potrzebuje? - mocno pesymistyczna polemika Billa Joy’a (szefa dzialu B+R Sun Microsystems) z pogladami Kurzweila
  • Buddyzm, mitologia i Matrix - IMHO najlepszy w tomie tekst na temat filozofii/religii, napisany przez Jamesa L. Forda.

W ksiazce razi troche tlumaczenie (niestety). Nie ma tego wiele, ale pojawiaja sie ‘kfiatki’ w stylu ’sieci neuronalne’ (jak rozumiem chodzi tutaj o neural networks, ale glowy uciac nie dam, bo nie mialem w reku oryginalu), zdarza sie takze, ze te same fragmenty scriptu tlumaczone sa nieco inaczej. Rozumiem ze sa to wypadki przy pracy, szkoda tylko, ze takie wydawnictwo jak Helion puscilo ksiazke bez gruntownej korekty (mamy np. raz pisane Kanzas a innym razem Kansas, etc.)

Generalnie jednak ksiazke bardzo polecam. Po pierwsze, dlatego ze jest po prostu dobra (mimo kilku odstajacych w dol tekstow), a po drugie dlatego, ze chcialbym aby stala sie rynkowym hitem i inne wydawnictwa zauwazyly ze na ksiazkach z pogranicza teorii kultury, religii, technologii i cyberkultury mozna godziwie zarobic, bo jest jeszcze cala masa pozycji warta wydania.

Nie jest dobrze. Do premiery najnowszego Bonda jeszcze co najmniej dwa lata, wcześniejsze 20 obejrzane dość dokładnie no i pojawia się pytanie, które postawił już jakiś czas temu znany humanista i laureat Pokojowej Nagrody Nobla – W.I.Lenin – szto dziełat’? Poza zaglądaniem na www.jamesbond.com faktycznie w świecie realnym nie ma czego szukać. Na szczęście jest jednak nowy, lepszy świat. Przez zupełny przypadek – wirutualny.

Pod koniec 2002 roku ukazała się gra No One Lives Forever 2 (NOLF2). Gra teoretycznie przynależąca do segmentu FPS (First Person Shooter) zdobyła uznanie nie tylko miłośników tego gatunku, na stabilnym bowiem rynku gier, po raz kolejny odkryta została nisza. Gwoli ścisłości zaznaczyć należy, że większą rewolucję stanowiła pierwsza część NOLF’a, uznawana powszechnie za znacznie lepszą, jednak nie mogę definitywnie się w tej sprawie wypowiedzieć bo JESZCZE nie miałem okazji się nią pobawić.

Kilka słów o fabule. W NOLF’ach wcielamy się w postać Cate Archet – pięknej (i zabójczej) agentki angielskiego wywiadu (całkowicie nieistotny jest tutaj fakt, że BARDZO istotnym elementem przyjemności z zabawy tą grą jest wcielanie się w postać pięknej kobiety. Freud byłby zapewne innego zdania, ale cóż – nie ma go wśród nas, a nieobecni racji nie mają). Całość gry mocno osadzona jest w rzeczywistości szpiegowskiej wojny mocarstw znanej z lat 60-tych. Od razu zaznaczę, że przez „mocne osadzenie” rozumiem osadzenie w świecie niezupełnie rzeczywistym, a raczej tym filmowym (z Różowej Pantery, Dr. Strangelove’a, Goldfingera czy Thunderball’a), wszak na każdą rzecz można patrzeć z dwóch stron. Jest prawda czasów, o których mówimy i prawda ekranu ;-) Istnieje więc zła organizacja (H.A.R.M.) wraz z szefem – Głównym Negatywnym Charakterem (Director) oraz dobrzy agenci, na czele z Kate Archet mający za zadanie przeszkodzić H.A.R.M’owi w realizacji swoich planów. Jak jednak przeszkodzić, jeśli nie wie się w czym? W tym miejscu dochodzimy do sedna pozytywnych recenzji jakie zebrały obie części NOLF’a: jest to gra szpiegowska. Akcja rozwija się w taki sposób, że często cel naszych działań jest dla nas niejasny, czasami zostajemy w niektóre przedsięwzięcia wciągnięci wbrew naszej woli, a już chlebem powszechnim są dla nas przekradanie się, podsłuchiwanie, kradzieże czy dywersja. Gra zbalansowana jest idealnie – nie odczuwa się brak jakiegokolwiek elementu. Co ważne, rozgrywka wymusza na graczu częste zmiany strategii, zupełnie inaczej zachowują się bowiem znudzeni rosyjscy żołnierze na Syberii, inaczej zdeterminowany oddział ninja, jeszcze inaczej zaś grupa zawodowych zabójców (podróżująca jak trupa mimów).

Skoro mowa o bondowskich klimatach pamiętać trzeba o gadżetach, stanowiących ich nieodłączną część. Pod tym względem gra rozwiązana jest idealnie. Jako kobieta mamy więc maleńką damską torebkę (która możemy rozłożyć i korzystać z niej jako ręcznej wyrzutni rakiet), dezodorant (z palnikiem do cięcia metalu), słodko miaukającego kotka (inna sprawa że wybuchającego…), zestaw do pielęgnacji paznokci (tyle że z wytrychem) czy jak przystało na atrakcyjną kobietę – szminkę (ta akurat jest z aparatem fotograficznym). Jest jeszcze kilka innych, ale część chciaż niech pozostanie tajemnicą. Jak widać, programiści tworzący grę obdarzeni byli wyjątkowym poczuciem humoru…

Ano właśnie, zupełnie płynnie przeszliśmy do elementu stanowiącego o największej atrakcji tej gry – jedynemu i niepowatrzalnemu poczuciu humoru. Cała gra jest jednym wielkim pastiszem specyficznej branży specyficznej epoki. Efekt te osiągnięty został przez bardzo umiejętne stopniowanie napięcia, przy jednoczesnym wprowadzeniu elementów humoru sytuacyjnego i słownego. Dochodzi więc do komicznych sytuacji np. gdy zastajemy Główny Negatywny Charatker podczas telefonicznej rozmowy z matką obsabaczającą go za nie wysłanie kartki do jakiegoś wujka. Urok tej gry polega na tym, że większość tych tekstów jest „zaszyta” i dociera się do nich niespodziewanie – nie wystarczy po prostu gdzieś przejść, trzeba dodatkowo stanąć i posłuchać. Jeśli zbyt szybko wystrzela się przeciwników to także nici z podsłuchiwania konwersacji. Gra podzielona jest na 15 rozdziałów i w każdym dominuje nieco inny rodzaj humoru oraz obowiązuje inna tematyka rozmów/znajdowanych listów. Moje ulubione to cykl listów dziewczyny do rosyjskiego żołnierza (w których wspomina ona jak bardzo go kocha oraz że nie żywi urazy za ostatnie pijaństwo i pobicie, tym bardziej że lekarz powiedział że szwów nie będzie widać… oczywiście w każdym wspomina jak chętnie przymierzy jeansowe amerykańskie spodnie, które obiecał jej ten żołnierz ;-) oraz rozmowy szeregowych pracowników organizacji H.A.R.M. na temat optymalizacji planów na przyszłość, strategii marketingowej, nowej definicji misji organizacji czy podejścia proklienckiego – całość oczywiście typową korporacyjną nowomową (to jest bomba!!!).

Do tego wszystkiego dodać należy bajeczną grafikę opartą o świetny engine graficzny i kapitalną ścieżkę dźwiękową (także utrzymaną w klimacie lat 60-tych). Lokalizacje opracowane są z dokładnością przyprawiającą wręcz o zawrót głowy. Podczas naszych misji możemy odwiedzić Japonię, Rosję, USA, Indie czy Antarktydę. Dodatkowych smaczków dodaje zróżnicowanie języka w poszczególnych miejscach. Niby wszyscy mówią po angielsku, ale jest to hindu-english, japanese-english albo (mój ulubiony) russian-english.

Wszystkie te elemety sprawiły, że gra uznana została przez najbardziej presitżowe magazyny poświęcone grom komputerowym za grę roku 2002. Jeszcze w tym roku ma ukazać się prequel do NOLF2, a sequel NOLF, czyli coś pomiędzy tymi tytułami. Gra będzie nosić tytuł Contract J.A.C.K. (J.A.C.K. to skrót od Just Another Contract Killer) i mimo że nadal rozgrywać się w latach 60-tych, to bardziej zbliżać się do klimatu Pulp Fiction niż Bondów. Zła wieść jest taka, że nie będziemy grać tam Kate :-( a jakimś zwykłym samcem-mordercą. Ale cóż… nikt nie żyje wiecznie…

Architect: Hello, Neo.

Neo: Who are you?

Architect: I am the Architect. I created the Matrix. I’ve been waiting for you. You have many questions, and though the process has altered your consciousness, you remain irrevocably human. Ergo some of my answers you will understand, and some of them you will not. Concordantly, while your first question may be the most pertinent, you may or may not realize it is also the most irrelevant.

Neo: Why am I here?

Architect: Your life is the sum of a remainder of an unbalanced equation inherent to the programming of the Matrix. You are the eventuality of an anomaly, which, despite my sincerest efforts, I have been unable to eliminate from what is otherwise a harmony of mathematical precision. While it remains a burden assiduously avoided, it is not unexpected, and thus not beyond a measure of control. Which has led you, inexorably… here.

Neo: You haven’t answered my question.

Architect: Quite right. Interesting. That was quicker than the others.

TV Neos: Others? How many others? What others? Answer my question!

Architect: The Matrix is older than you know. I prefer counting from the emergence of one integral anomaly to the emergence of the next, in which case this is the 6th version.

TV Neos: 5 `One’s before me? 4 3 2 What are you talking about?

Neo: There are only two possible explanations, either no one told me, or no one knows.

Architect: Precisely. As you are undoubtedly gathering, the anomaly is systemic - creating fluctuations in even the most simplistic equations.

TV Neos: You can’t control me! I’m gonna smash you to bits! I’ll fuckin’ kill you!

Neo: Choice. The problem is choice.

Architect: The first Matrix I designed was quite naturally perfect, it was a work of art - flawless, sublime. A triumph equalled only by its monumental failure. The inevitability of its doom is apparent to me now as a consequence of the imperfection inherent in every human being. Thus, I redesigned it based on your history to more accurately reflect the varying grotesqueries of your nature. However, I was again frustrated by failure. I have since come to understand that the answer eluded me because it required a lesser mind, or perhaps a mind less bound by the parameters of perfection. Thus the answer was stumbled upon by another - an intuitive program, initially created to investigate certain aspects of the human psyche. If I am the father of the matrix, she would undoubtedly be its mother.

Neo: The Oracle.

Architect: Please. As I was saying, she stumbled upon a solution whereby nearly 99% of all test subjects accepted the program, as long as they were given a choice, even if they were only aware of the choice at a near unconscious level. While this answer functioned, it was obviously fundamentally flawed, thus creating the otherwise contradictory systemic anomaly, that if left unchecked might threaten the system itself. Ergo those that refused the program, while a minority, if unchecked, would constitute an escalating probablility of disaster.

Neo: This is about Zion.

Architect: You are here because Zion is about to be destroyed - its every living inhabitant terminated, its entire existence eradicated.

Neo: Bullshit.

TV Neos: Bullshit!

Architect: Denial is the most predictable of all human responses, but rest assured, this will be the sixth time we have destroyed it, and we have become exceedingly efficient at it.

Architect: The function of the One is now to return to the Source, allowing a temporary dissemination of the code you carry, reinserting the prime program. After which, you will be required to select from the Matrix 23 individuals - 16 female, 7 male - to rebuild Zion. Failure to comply with this process will result in a cataclysmic system crash, killing everyone connected to the Matrix, which, coupled with the extermination of Zion, will ultimately result in the extinction of the entire human race.

Neo: You won’t let it happen. You can’t. You need human beings to survive.

Architect: There are levels of survival we are prepared to accept. However, the relevant issue is whether or not you are ready to accept the responsibility of the death of every human being on this world. It is interesting, reading your reactions. Your 5 predecessors were, by design, based on a similar predication - a contingent affirmation that was meant to create a profound attachment to the rest of your species, facilitating the function of the One. While the others experienced this in a very general way, your experience is far more specific - vis a vis love.

Neo: Trinity.

Architect: Apropos, she entered the Matrix to save your life, at the cost of her own.

Neo: No.

Architect: Which brings us at last to the moment of truth, wherein the fundamental flaw is ultimately expressed, and the anomaly revealed as both beginning and end. There are two doors. The door to your right leads to the Source, and the salvation of Zion. The door to your left leads back to the Matrix, to her and to the end of your species. As you adequately put, the problem is choice. But we already know what you are going to do, don’t we? Already, I can see the chain reaction - the chemical precursors that signal the onset of an emotion, designed specifically to overwhelm logic and reason - an emotion that is already blinding you from the simple and obvious truth. She is going to die, and there is nothing you can do to stop it.

Architect: Hope. It is the quintessential human delusion, simultaneously the source of your greatest strength and your greatest weakness.

Neo: If I were you, I would hope that we don’t meet again.

Architect: We won’t.

Wydanie gry było dużym przedsięwzięciem marketingowym. Informacje o planach stworzenia gry pojawiły się dobrych kilka lat temu i co jakiś czas były podsycane przez prezentacje krótkich filmików obrazujących sposób działania silnika odpowiedzialnego za grę, screeny oraz informacje o funkcjonalnościach. Dużym atutem gry miała być zgodność jej mechaniki (czyli algorytmów określających powodzenie danej akcji, sposób walki, prowadzenia rozmów etc.) z trzecią edycją Dungeons & Dragons (DnD3e) – najstarszym, najpopularniejszym (i najlepszym!) na świecie systemem fabularnym. Prawdziwym hitem miała być jednak możliwość doświadczania „prawdziwego” RPG, dzięki stworzeniu specyficznego systemu gry on-line z instytucją Mistrza Gry oraz koniecznością faktycznej gry drużynowej.

Gra wprowadza gracza w klimat świata Zapomnianych Krain (Forgotten Realms), a konkretnie w jego północne obszary. Aby nie psuć zabawy osobom które będą chciały sięgnąć po grę, nie będę nawet w ogólnych zarysach streszczał fabuły. Dość powiedzieć, że jest stosunkowo nieliniowa, czyli zadania mogą być realizowane na różne sposoby. Nie jest jednak tak, że gra daje zupełną dowolność (niestety!) – niektóre questy trzeba zrealizować i trzeba to zrobić w określony sposób.

Interesująca jest ich różnorodność, bo NWN nie jest kolejną grą spod rozsławinego przez Diablo znaku hack’n’slash (czytaj: wyrzynanka). Część questów wymaga oczywiście sięgnięcia po miecz, ale elementy walki mimo że dominujące ilościowo, nie przytłaczają. Daleko NWN do klasyków w postaci Planescape:Torment czy Fallout’a, które w minimalnym stopniu bazowały na elementach walki, główny nacisk kładąc na rozwój fabuły przez stawianie bohaterowi coraz to nowych pytań. Według zapewnień producentów (oraz głosów społeczności graczy), faktycznie najsilniejszym elementem gry jest moduł pozwalający na zabawę z innymi graczami w wykreowanych dowolnie światach.

Gra posiada rewelacyjną oprawę graficzną. Obraz pokazywany jest bardzo dynamicznie, zaś gracz posiada możliwość operowania kamerą w szerokim zakresie – bardzo płynne są efekty typu zoom, obrót, czy podążanie kamery za postacią. O doskonałości graficznej świadczy nie tylko dynamiczny sposób prezentacji obrazu, ale także jego jakość. Świat w którym rozgrywa się akcja NWN opracowany jest w najdrobniejszych szczegółach – możemy nawet kontemplować wzory na dywanach i tapisariach czy doskonałe pęknięcia murów. Absolutnie rewelacyjnie wyglądają powierzchnie wodne – prawie nie różnią się do rzeczywistych. Pełnego odlotu można doznać jednak dopiero kiedy w nad Zapomnianymi Krainami zajdzie słońce, a my z plecaka wyciągniemy pochodnię. Spacer wśród drzew, po podziemiach czy pomiędzy budynkami wiaże się z możliwością obserwacji wspaniałej gry cieni, są one bowiem generowane w czasie rzeczywistym. Kiedy pojawia się kilka źródeł światła, mamy kilka cieni i to o zróżnicowanym stopniu nasycenia! Na dodatek każdy z nich wygląda na faktyczny cień i zmienia swoje położenie – rodzi to niesamowite efekty, kiedy np. na ścianach mamy kilka pochodni a my biegniemy z własną…

Bardzo sugestywnie przedstawiona jest walka. Bohaterowie fechtują się pięknie (balanse ciałem, parady, zbijanie ciosów etc.), przy parowaniu lecą iskry aż miło, a i efekty dźwiękowe są świetne. Bardzo atrakcyjne wizualnie są czary. Dla osób bardziej wrażliwych przewidziana jest opcja bezkrwawej walki, zaś miłośnicy heroic-fantasy będą zachwyceni chlapiącą krwią ;)

Interesująca jest oprawa muzyczna gry. Mimo że obecna cały czas, nie jest nachalna i nie pojawia się odruch jej wyłączenia/ściszenia. Ciekawe są także sample postaci biorących udział w grze. Ponieważ nasza drużyna może składać się tylko z dwóch osób w grze nie pojawiają się interakcje między nimi, a wielka szkoda. Każdy kto grał w Baldur’s Gate kojarzy chyba moment, kiedy drużyna dzielnie maszeruje i nagle jedna z naszych postaci dzieli się swoją refleksją: „Widziałem kiedyś smoka na króliczych nóżkach… Zaręczam, że to prawda” (mogłem się pomylić trochę w cytacie, ale grałem w to 5 lat temu ;)

Grając w NWN możemy stworzyć naszą postać w dowolnej oferowanej przez DnD klasie, możemy więc być magiem, czarodziejem, wojownikiem, łotrem (złodziejem) etc. Dowolność jest naprawdę duża. Dzień przed napisaniem tego tekstu ukazał się dodatek do gry, zatytułowany Neverwinter Nights: Shadows of Underntide, wprowadzający dodatkowe możliwości: nowe czary, nowe klasy (tzw. klasy prestiżowe), nowe przedmioty.

Reasumując trzeba stwierdzić, że gra jest bardzo udana i szczerze ją wam polecam. Szczerze żałuję że nie zrobiłem tego przed sezone urlopowym, bo część z Was zamiast tracić czas na wyjazdy mogłaby spędzić urlop tak jak należy – walcząc ze Złem w Zapomnianych Krainach ;)

Drugie widzenie nowego Matrixa. Inne. Świeższe. Lepsze. A więc stało się – po ponad dwóch tygodniach od pierwszego obejrzenia, wybrałem się na Matrix:Reaktywacje ponownie. Tak na dobrą sprawę, to moje generalne uwagi do filmu zawarte zostały w pierwszych dwóch wersach tego tekstu. No, ale można też przekazać kilka szczegółowych

Tak na najbardziej ogólnym planie, Reaktywacje kojarzyły mi się z Szekspirem. Nie, nie… to nie pomyłka… Reaktywacje mogą być czytane właśnie z tego punktu ujęcia. Punktem wyjścia byłaby dla mnie Tragedia Makbeta - IMHO najbardziej interesujący pod względem nośności pojęć przypadku, losu, przeznaczenia z jego dramatów. Pamiętam cały czas podstawowy dla mnie problem z Makbeta: gdzie przebiega granica między wolną wolą a przeznaczeniem, gdzie kończy się jedno a zaczyna drugie? Czy Szekspirowskie trzy wiedźmy były zaczątkiem klęski Makbeta, czy też mimo ich przepowiedni miał jeszcze szansę na uczciwe spełnienie swego losu? Jasne, kwestie te są nierozwiązywalne. Ale dlaczego o tym w tym miejscu mówię?

Ano dlatego, że – przynajmniej dla mnie – podstawową kwestią pojawiającą się w Reaktywacjach jest problem Wyboru, Zasady Przyczynowości. Rzecz na dobrą sprawę zaczyna się u Merowinga (nawiasem mówiąc, dlaczego Merowing? Pierwsza dynastia średniowiecznej Europy? Zgnuśnienie i upadek w końcu tej linii?), gdzie po raz pierwszy pojawia się w filmie poważny problem wyboru. Merowing prezentuje głęboko fatalistyczne podejście do świata. Nie dziwi to jednak, skoro jest on programem komputerowym i brak u niego takich fundamentalnych dla ludzkości cnót jak Wiara, Nadzieja czy Miłość. Ze słów jego małżonki (Persefona) wynika, że takie cyniczne i fatalistyczne podejście nie było mu właściwe od początku. Jak mówi do Neo kiedyś był inny. Taki jak ty. Czyżby przemiana Merowinga była jeszcze jednym potwierdzeniem tezy, że władza upodla? Wyrocznia wyraźnie mówi w rozmowie z Neo A czegóż chce władca? Wiecej władzy…. Słowem-kluczem w ustach Merowinga jest jednak para Przyczna-Skutek. Posługuje się on tym wytrychem w celu realizacji swoich zachcianek, dobudowując ideologię do późniejszych swoich czynów, a nie biorąc pod uwagę swojej sprawczej roli jako inicjatora tychże.

Wątek Przyczyny i Skutku rozwijany jest dalej wraz z postacią Klucznika. On także istnieje dla jakiegoś celu – funkcjonuje wykonując pewne zadanie w oczekiwaniu na nieuchronne. Także jego wizja świata jest mocno fatalistyczna, jednak w odróżnieniu od Merowinga, nie delektuje się on swoją władzą (stwarzaną przez posiadane przez siebie Klucze). Nie sposób nie zauważyć kontrastu między pysznym i dumnym białym Merowingiem, a obowiązkowym i skromnym żółtym Klucznikiem. Obaj reprezentują jakby dwie strony tej samej monety. Z jednej strony jest pogarada dla innych reprezentowana przez rasę białą, z drugiej buddyjskie i bliskie zen, spokojne podejście rasy żółtej. Fatalizm Klucznika jest zupełnie innej natury niż Merowinga. Dostrzec można w nim charakterystyczną dla herosów kulturowych obowiązkowość, poczucie misji i lekceważenie dla sprawy własnego interesu. Nie przez przypadek, jedne z ostatnich słów wypowiadanych przez Klucznika brzmią: Nie przejmuj się. Tak miało być. Wziąwszy pod uwagę, że wypowiadane są one przez umierającego człowieka, są dowodem jego wielkiej godności w obliczu pewności śmierci oraz życia z brzemieniem wiedzy o własnym końcu.

Trzecim momentem gdzie dyskutowany jest problem Wyboru, Losu i Wolnej Woli jest spotkanie Neo z Architektem. Ponieważ jednak uważam, że rozmowa ta jednym z dwóch kluczy do zrozumienia filmu (drugim jest spotkanie z Wyrocznią), zarówno Architektowi jak i Wyroczni poświęcony zostanie osobny tekst i to już niebawem.

naprawde wazna pozycja, pod redakcja petera ludlowa, ktorego osoby przedtawiac chyba nie trzeba… zwolennicy ludlowa moga sie jednak troche rozczarowac, bo w ponad 480 stronicowej ksiazce, jego tekst (new foundations: on the emergence of sovereign cyberstates and their governance structures) to jakies 5% (jesli dobrze licze;), ale nie o ilosc przeciez chodzi.

wsrod artykulow znalezc mozna takich autorow jak timothy c. may, dorothy e. denning, marka dery’ego.

kazdy pisze oczywiscie ze swojej branzy, ale wszystkie teksty zebrane sa tak, aby dotyczyly szeroko pojetej wladzy. nie sa to jednak rozwazania teoretyczne. glownym polem badawczym ksiazki jest legitymizacja wladzy w ramach powstajacych oddolnie struktur spolecznych i politycznych w internecie (np. mud’ow). sporo miejca poswiecono tez zwiazkom pomiedzy prawodawstem panstw narodowych a internetem, a tym szczegolnie zagadnieniom kryptografii i handlu. mnie jednak najbardziej przypadly do gustu dwa teksty: virtual(ly) law: the emergence of law in lambdamoo jennifer l. mnookin oraz “help manners”: cyberdemocracy and its vicisstudies by charles j. stivale.

pewnie wkrotce w ramach serwisu znajdzie sie poklosie lektury tej pozycji. coz, inspiracja wazna sprawa… ;)

a reasumujac? ksiazka bardzo godna polecenia. jezyk przystepny a rozproszenie tematyczne takie, ze kazdy kto interesuje sie cyberkultura (tak ja my ja rozumiemy) znajdzie u ludlowa dla siebie co najmniej kilka pasjonujacych tekstow.