popkultura


Już od kwietnia tego roku prowadzony jest przez grupę miłośników internetu (i kultury open source) skupionych wokół Justyny Hofmokl i Alka Tarkowskiego projekt pod nazwą Free Culture po polsku. Zachęcam do wizyty na stronie projektu, dla leniwych zaś, którzy przed kliknięciemi chcieliby dowiedzieć się czegoś wcześniej, uprzejmie wyjaśniam iż rzecz tyczy polskiego przekładu ksiażki Lawrenca’a Lessiga - “Free Culture”.

Nie chcę pisać tutaj o samej książce, której - trochę wstyd się przyznać - po prostu nie znam. Zachęcając do udziału w projekcie zakładam, że nazwiska osób zaangażowanych w jej tłumaczenie oraz nazwisko Lessiga, a także to z czym miałem okazję zapoznać się dotychczas na stronie Projektu, są wystarczającą gwarancją rzetelności projektu.

Na marginesie niejako, chciałbym zwrócić uwagę na fenomen rozszerzania się ruchu open source’owego na dziedziny dotychczas zarezerwowane dla “klasycznego” sposobu prowadzenia interesów czy pojmowania własności intelektualnej. Nie posiadam wykształcenia prawniczego, a moja wiedza w tej dziedzinie jest - euremistycznie rzecz ujmując - bardzo skromna, jednak w wizji działania Creative Commons dostrzegam te same elementy, które przesądziły o sukcesie najpierw oprogramowania typu freeware, a potem zaowocowały ruchem open source. Odnosząc to do internetu, zwraca uwagę fakt, że zmiany te zostały spowodowane przez rozpowszechnienie się sieci, ze swym sprzyjającym otwartości i zachęcającym do kreatywności - podejściem. Wydaje się, że nic lepiej nie wskazuje na otwartość sieci i głębokie, wewnętrzne nastawienie jej aktywnych tworców-użytkowników na dzielenie się swymi pomysłami/realizacjami z innymi, niż poświęcanie czasu na realizację tego typu projektów.

Odnosząc tę kwestię do teorii ekonomii, wskazać można wyraźnie na internet i zgrupowaną wokół niego kulturę, jako na klasyczny przykład dobra publicznego. Pod pojęciem dobra publicznego rozumiem za Beggiem takie dobro, które będąc konsumowane przez jedną osobę może być jednocześnie konsumowane przez przez innych ludzi [Begg, Fisher, Dornbusch 1993:467]. Oczywiście można zarzucić takiemu podejściu brak realizmu i oparcie się o technologiczne wizjonerstwo - wszak korzytanie z serwerów w jakimś stopniu ogranicza możliwości innych konsumentów do czynienia tego samego, jednak przy wzięciu pod uwagę skali sieci, byłoby to reductio ad absurdum. Wskazując na zjawisko ruchu open source, czy szerzej na rolę internetu, nie sposób nie spostrzec wyraźnie widocznego zjawiska efektu zewnętrznego, czyli wpływu decyzji jednostki o produkcji (lub konsumpcji) na produkcję (konsumpcję) innych osób, przy założeniu abstrahowania od mechanizmu cenowego. W przypadku polskiego tłumaczenia Free Culture, dodatnim efektem zewnętrznym będzie rozpowszechnienie wśród polskich użytkowników internetu koncepcji Lessiga, co skutkować może np. lepszym zrozumieniem kwestii potrzeby uwolnienia (przynajmniej w części) praw autorskich czy zwyczajnej wymiany idei.

Powyższe “rozważania” traktować należy z dystansem, doświadczenie uczy bowiem, że teoria ekonomii nie cieszyła się nigdy wielki zainteresowaniem ;-) Uwagi te nasunęły mi się jednak same, a pięć lat studiów ekonomicznych zostawiło ślad (noblesse oblige ;)

Tych którzy dotarli do końca, raz jeszcze zachęcam do wizyty na stronie projektu Free Culture.pl.

Literatura:

Begg D., Fisher St., Dornbusch R., Ekonomia, t.1, 1993.

cyberbadacz

Wstęp

Tematyka społeczności internetowych jest bez wątpienia jedną z najpopularniejszych wśród „cyberstudies”. Możliwość tworzenia wspólnot w warunkach znacząco różnych od tradycyjnych stała się dla badaczy łakomym kąskiem. Jako, iż nie jest moim celem teoretyzowanie na ten temat ograniczę się tylko do najważniejszych stwierdzeń. Internet jest narzędziem, które umożliwia skupienie ludzi wokół jakiegoś tematu, problemu, idei czy też czegokolwiek co da się jakoś określić i będzie w stanie przyciągnąć zainteresowanych. Narzędzie to umożliwiać może na różne sposoby komunikację, jak listy dyskusyjne, fora dyskusyjne, tablice ogłoszeń, bazy danych adresów emailowych czy czaty. Rodzaj zastosowanego narzędzia determinuje w jakimś zakresie przyszłe relacje, jaki e wytworzą się pomiędzy internautami skupionymi wokół określonego miejsca w sieci. Dla przykładu można porównać fora dyskusyjne moderowane i niemoderowane. Moderatorzy (admini) mają wpływ na wiele spraw związanych z funkcjonowaniem strony, np. z tym które wypowiedzi nie ukażą się na ekranie monitora uczestników. Stają się centralnymi osobami w tym miejscu sieciowym, dobre relacje z nimi mogą przynosić korzyści szeregowym uczestnikom, admini mogą dokooptowywać spośród nich współpracowników. Złe relacje, wynikłe np. z łamania przyjętych norm, to na ogół kłopoty, włącznie z wykluczeniem ze społeczności. Tak tworzy się struktura – jeden z elementów niezbędnych według socjologii by można mówić o tradycyjnej grupie czy społeczności. Wymieńmy je może wszystkie, by mieć je w pamięci w czasie naszej obserwacji. Podaję za Janem Turowskim: zbiór osób, wartości wspólnogrupowe, więź społeczna w grupie, organizacja wewnętrzna grupy (struktura) oraz komunikacja i łączność w grupie. Wszystkie te elementy należy próbować obserwować grupie, którą zamierza się badać, by móc w konsekwencji stworzyć jej obraz. Terminy wydają się jednoznaczne, nie będę ich więc definiował, powrócą w analizie społeczności graczy giełdowych.

Bankier.pl

Naszą obserwacje należy zacząć od pytania, co sprawia iż w ogóle możemy mówić o zbiorze osób, elemencie konstytutywnym dla każdej społeczności. Bankier.pl, Polski Portal Finansowy jest rozbudowaną, profesjonalną witryną poświęconą zagadnieniom ekonomicznym. Oto jak sam siebie określa Lider wśród internetowych serwisów finansowych:

· 257 tys. zamożnych czytelników miesięcznie, blisko 74 tys. tygodniowo
· 3,727 mln odsłon stron miesięcznie
· Mamy bazę mailingową 45 000 bogatych użytkowników
· Wysoka skuteczność reklam na Bankier.pl
· Jeden z najlepszych profili użytkownika w polskim internecie
· Newsletter Dziennik Bankiera dociera codziennie rano do 18 000 osób
· Wysoka sprzedaż produktów finansowych przez Centrum Finansowe - platforme transakcyjną portalu
· Zarządzamy portalami Bankier.pl i Eurobankier.pl

Przedstawia ciekawe i obszerne dane składające się na profil użytkownika portalu według wieku, płci, wykształcenia, dochodów, wielkości miasta, zawodu oraz sposobów korzystania z Internetu - http://www.bankier.pl/info/uzytkownicy.html . Uproszczony obraz to: mężczyzna, w wieku produkcyjnym, mieszkaniec miasta powyżej 100 tys. mieszkańców, z wyższym wykształceniem, z zarobkami powyżej 3 tys. PLN, posiadający stałe i szybkie łącze internetowe, dyrektor, menedżer, specjalista lub przedsiębiorca, kupuje lub zamierza coś kupić w sieci. Dodajmy jeszcze, iż portal powstał w czerwcu 2000r. a większość udziałów w Bankier.pl.S.A. posiada notowana na giełdzie spółka MCI funkcjonująca na styku marketingu i technologii informatycznych.

Działem portalu, który interesować nas będzie najbardziej jest giełda, poddział działu inwestowanie - http://www.bankier.pl/inwestowanie/gielda/ . Ekran podzielony jest na 3 kolumny. Po lewej stronie odnajdujemy liczne odnośniki do narzędzi inwestycyjnych, adresów biur maklerskich, analiz, notowań oraz podstawowe statystyki aktualnej sesji giełdowej. Prawa strona to wykresy indeksu WIG-20 (20 największych spółek na GPW), kontraktów terminowych na ten indeks (futures), wykres indeksu zagranicznego (DAX lub NASDAQ) oraz wartości podstawowych indeksów krajowych i zagranicznych. Centralną kolumną jest część środkowa, która zorganizowana jest w grupy newsów, kliknięcie których pozwala na zobaczenie całej wiadomości jak i komentarzy do niej oraz umożliwia zamieszczenie własnego komentarza. Nas interesuje grupa newsów: komentarze z rynków finansowych, umieszczona na samej górze. Jednocześnie pojawiają się cztery najświeższe newsy. Podzielone są na kilka rodzajów: dotyczące rynku akcji, rynku futures (kontraktów terminowych) one pojawiają się najczęściej, co kilkadziesiąt minut, oprócz tego są komentarze dotyczące rynku walut, sytuacji na świecie (rano, przed sesją) czy też sygnał systemu (omówimy później). Autorem tych komentarzy jest analityk Paweł Rejczak, którego zdjęcie widnieje obok newsów. Paweł Rejczak w uzasadnionych przypadkach, czasem wywołany przez internautów zabiera głos w komentarzach do wiadomości. Jedyna kategorią newsów w dziale giełda, której każdy nowy post przyciąga od kilku do kilkudziesięciu (a nawet więcej) komentarzy użytkowników jest rynek futures. W innych kategoriach newsów komentarze są sporadyczne i z tego powodu nie mają szans na wytworzenie więzi i w konsekwencji społeczności użytkowników.

Giełda i rynek futures – podstawowe informacje

Nagromadziliśmy już wystarczającą ilość pojęć, a w dodatku czekają nas nowe, by poświęcić parę akapitów na wyjaśnienie podstaw funkcjonowania rynku kontraktów terminowych ( w skrócie futures) na Giełdzie Papierów Wartościowych (GPW) w Warszawie. W przeciwnym wypadku język uczestników forum może być dla nas niezrozumiałym bełkotem, jakim był dla autora tego artykułu przez pierwsze tygodnie jego obserwacji. Kontrakty w odróżnieniu od akcji nie są papierami wartościowymi tylko tzw. instrumentami pochodnymi. Z akcjami sprawa jest prosta, kupujemy „papier” i w zależności od tego czy jego kurs rośnie czy spada zarabiamy lub tracimy dokładnie tyle o ile zmienił się kurs minus prowizja dla biura maklerskiego (w przypadku zleceń przez Internet to około 0,5%). W przypadku kontraktów terminowych nie kupujemy „papieru” tylko „zakładamy się” o jego wartość w przyszłości. Zresztą możemy zakładać się nie tylko o wartość danej akcji (w Polsce kontrakty terminowe są dostępne dla akcji kilku największych firm) ale też indeksów i np. najpopularniejszym wśród graczy indeksem na rynku futures jest indeks WIG-20. Gracze „kupują” lub „sprzedają” kontrakt po umownej cenie mnożąc punkty indeksu razy złotówki. Transakcja kupna zwana w slangu długą pozycją - longiem (zajęciem długiej pozycji) to zobowiązanie się do „kupna” indeksu po danej cenie w określonym czasie w przyszłości, zaś sprzedaży zwana krótką pozycją - shortem to zobowiązanie się do „odsprzedania” w określonym czasie indeksu po cenie w jakiej zawarło się transakcje. Innymi słowy posiadacz długiej pozycji zarobi tylko wtedy gdy indeks WIG-20 wzrośnie, zaś krótkiej wtedy gdy spadnie. To pierwsza bardzo ważna cecha kontraktu terminowego, tutaj inaczej niż w przypadku akcji, zarabiać można także na spadkach. Jest to korzystne dla funkcjonowania giełdy gdyż nie parkiet nie „wyludnia się” w czasie bessy. Czas życia kontraktów to 3 kwartały, są więc 4 serie kontraktów, każda oznaczona inną literą, w każdej chwili na rynku są w obrocie 3 serie, ale co zrozumiałe największe obroty (ponad 90%) skupiają się na serii, która rozliczana będzie w tym kwartale. Przywiązanie danej serii do konkretnej daty nie oznacza rzecz jasna, że kontraktu nie można zrealizować wcześniej (zamykanie pozycji czyli zawarcie transakci przeciwstawnej) by cieszyć się zyskami lub ograniczyć straty. Można i bardzo duża część graczy kilkakrotnie zajmuje przeciwstawne pozycje (obraca się) w trakcie jednej sesji. Jest to tzw. daytrading i taki właśnie horyzont czasowy jest najpopularniejszy wśród uczestników społeczności graczy na stronie Bankier.pl. Kontrakty różnią się od akcji jeszcze w jednej istotnej rzeczy, posiadają w sobie tzw. mechanizm dźwigni finansowej. Co to oznacza? Ano tyle, że jeśli wartość kontraktu ustala się przez pomnożenie jego wartości w punktach (przyjmijmy, że jest to 1500 punktów), nie znaczy to, że gracz na jeden kontrakt (sprzedany lub kupiony) wyłożyć musi 15000 PLN. Wpłaca on jedynie pewną część (w przypadku Wig-20 to ok. 6-7%), jest to tzw. depozyt, zaś jego zyski i straty nalicza się wobec pełnej kwoty. Oznacza to tyle, że inwestując w kontrakt nieco ponad 1000PLN jeśli wartość jego wzrośnie o 10% to ci którzy kupili kontrakt zarobią 1500 PLN zaś pechowi sprzedający tyle stracą (nie licząc prowizji), czyli przy ruchu cenowym 10% nasze zarobki lub starty przekraczają 100%. Gra na kontraktach terminowych jest grą o sumie zerowej tzn. każdego dnia dla każdej pozycji otwartej jednemu graczowi jest dopisywana kwota x zaś drugiemu taka sama kwota jest odpisywana od rachunku. Jako, że straty mogą odbywać się tu bardzo szybko biura maklerskie zabezpieczają się żądaniem zwiększania depozytu przez gracza nietrafnie obstawiającego dany kontrakt. Stąd lęk przed dopłacaniem do depozytu trwale towarzyszy uczestnikom forum Bankiera, podobnie zresztą jak świadomość, iż fakt, że ktoś tu może coś wygrać oznacza, iż ktoś musi dokładnie tyle stracić. ¦wiadomość ta ma różne konsekwencje w zachowaniu forumowiczów jak choćby takie, że część świadomie okłamuje pozostałych co do zajętej pozycji lub swoich przewidywań co do rozwoju sytuacji by zwiększyć szansę na trafienie na drugą stronę transakcji, jest to tzw. „naganianie”. O kontraktach terminowych powstają książki, ciężko więc odsłonić ich tajemnice w paru akapitach, mam nadzieję jednak, że ten szkic pozwoli na zrozumienie choć w najogólniejszym zarysie tego co dzieje się na forum.

Rytm dnia na forum

Sesja na rynku kontraktów terminowych rozpoczyna się o godzinie 9, zaś na rynku akcji godzinę później. Obie kończą się o godzinie 16. W trakcie trwania sesji newsy z rynku akcji i futures pojawiają się wielokrotnie, nie rzadziej niż co godzinę, a w sytuacji dużej zmienności rynku częściej. Jak wspominałem żadne inne newsy na tej stronie niż futures, nie są komentowane w ilości, jaka mogłaby prowadzić do nawiązania jakiejkolwiek dłuższej komunikacji, nie mówiąc o wytworzeniu więzi. Dlaczego tak się dzieje? Wynika to ze specyfiki rynku futures, który potrafi przyciągnąć daytraderów – graczy podejmujących decyzję kupna lub sprzedaży kontraktów często kilkakrotnie w ciągu dnia. Wymusza to ciągłe śledzenie ruchów rynku, konieczność ciągłego zadawania sobie pytania o kierunek następnego wybicia i chęć skonfrontowania swoich przemyśleń z przemyśleniami innych osób. Nie bez znaczenia może być również zwykła potrzeba odreagowania emocji, wszak huśtawka nastrojów to na rynku terminowym norma. Tak więc przyjmujemy, iż rdzeniem forum są gracze zajmujący się daytradingiem, to oni powodują, że forum nie zamiera w różnych okresach (zresztą na samej giełdzie podobną funkcję pełnią kontrakty). Fakt, iż na forum „zawsze ktoś jest” przyciąga również inne kategorie graczy, a więc graczy kontraktowych o nieco dłuższym horyzoncie gry oraz graczy na rynku akcji i obserwatorów rynków finansowych pozostających na razie poza parkietem. Dzień inwestora korzystającego z portalu Bankiera zaczyna się około godz. 7 kiedy pojawiają się newsy podsumowujące sytuację na rynku akcji i kontraktów oraz na świecie. O tej porze inwestor zapoznaje się też z zamykającymi się notowaniami na dalekim wschodzie. Pierwsza dyskusja na forum zaczyna się więc zwykle około godz. 7.30 i trwa pod tym newsem do godz. 9, kiedy otwiera się rynek terminowy na GPW. O tej godzinie zaczynają też pracę giełdy w Europie Zachodniej. Następna godzina jest bardzo ważna, po pierwsze inwestorzy zapoznają się z klimatem panującym na zachodnich parkietach, które bardzo często przesądzają o nastrojach w rodzimym „grajdole” jak bywa określana czasem GPW przez forumowiczów. Po drugie zaś godzina ta poprzedza otwarcie na rynku kasowym, a więc również pojawienie się wykresów bazowego indeksu WIG-20 dla najbardziej płynnych kontraktów fw20. Od tej pory dyskusja toczy się wartko przemieszczając się pod kolejne pojawiające się newsy z rynku fw20 do godz. 16, czyli do zamknięcia. Zamknięcie przebiega pod znakiem wpatrywania się w indeksy giełdy nowojorskiej otwierającej się o godz. 15.30. Później, około godziny 17 dodawana jest ostatnia wiadomość z tej kategorii podsumowująca wypadki minionego dnia. Gracze nie powinni jednak tracić czujności, trwają jeszcze notowania w Europie, zaś sesja w USA kończy się dopiero około godz. 22 czasu polskiego. Prawdziwy gracz nie zaśnie spokojnie nie wiedząc jak zakończyły się notowania za oceanem. Dyskusja trwa pod ostatnią wiadomością często do około północny. Podobne w charakterze są dyskusje weekendowe, znacznie bardziej ogólne, często bardziej rozbudowane i próbujące nawiązywać do tego wszystkiego na co brakuje czasu w czasie trwania sesji. Warto też zwrócić uwagę na jeszcze jeden typ wiadomości żywo obserwowany przez graczy i często przez nich komentowany – tj. sygnał systemu. Portal Bankier.pl udostępnia graczom wskazania systemu, które podpowiadają graczom jaką aktualnie pozycje należy zająć i określają warunki, które powinny skłonić do odwrócenia pozycji. Gracze widzą też zysk/stratę z aktualnej pozycji oraz efekt działania systemu od początku jego działania. Można przypuszczać, że system ten przyciąga sporą liczbę graczy, zarówno tych jeszcze niepewnie czujących się na parkiecie, jak i starych wyjadaczy chcących skonfrontować swoje poglądy ze wskazaniami systemu. Warto zauważyć, że system daje dobre rezultaty w horyzoncie raczej dłuższym niż jedna sesja (wyłapuje dłuższe trendy, stąd częste tzw. fałszywki w trendach bocznych; co ciekawe ogólna liczba transakcji jest na ogół w większości stratna, za to pozycje zyskowne przeważają w wartościach bezwzględnych, system jest więc w zgodzie z giełdową maksymą: ucinaj straty, pozwalaj rosnąć zyskom – tak było w roku 2003).

Podstawowa charakterystyka użytkowników forum i prowadzonych dyskusji

Wszystkie moje obserwacje przeprowadzałem od wiosny 2003 roku do początków roku 2004 tj. w okresie nieoczekiwanej poprawy nastrojów wśród inwestorów i odreagowania długotrwałego marazmu i spadków na GPW. Są one raczej przymiarką i wprawką niż rzetelnie i rygorystycznie przeprowadzonymi badaniami. Obserwacje te prowadzone były w czasie zaledwie wycinka istnienia forum, w sytuacji gdy żyło ono już przez długi czas swoim życiem. Interpretacja widocznych w tym czasie zmian w życiu forum siłą rzeczy musi być więc niepełna i narażona na błędy.

Dostęp do przeglądania i komentowania wiadomości ma każdy internauta, który trafi na stronę Bankier.pl. Może to uczynić, wybierając jedną z dwóch rodzajów tożsamości: jako zalogowany użytkownik (wcześniej musi się bezpłatnie i w prosty sposób - bez konieczności ujawniania danych osobowych – zalogować) otrzymując przy niepowtarzalnym nicku pomarańczową sygnaturkę. Taką samą sygnaturkę ma użytkownik niezalogowany, z tym, że jej kolor jest szary. Podział na szarych i pomarańczowych jest jednym z bardziej doniosłych na forum i zostanie omówiony osobno. Powiedzmy tylko tyle, że łatwość dodania nowej wiadomości skłania wielu graczy do pisania komentarzy pod różnymi nickami, zwłaszcza tymi szarymi, podszywania się pod znane postaci forum i wywoływania tym samym zamieszania. Nicki nie zawsze są nazwami własnymi, często powstają sytuacyjnie, np. gracz, któremu ostatnio się szczęściło może wystąpić jako zarobiony, ktoś komentujący wypowiedź użytkownika x może się nazwać do x itd.

Najważniejszym problemem na forum, jest znalezienie odpowiedzi na podstawowe pytanie: jaka pozycja (długa czy krótka) w danej sytuacji rokuje większe nadzieje na zarobek. Gracze więc starają się wynajdywać argumenty za jedną lub drugą opcją, motywują innych do zajęcia określonej pozycji, ostrzegają przed radami innych graczy, zarzucając im brak wiedzy lub złą wolę (pamiętajmy, że to gra o sumie zerowej, bym ja mógł wygrać, muszę nie tylko zająć odpowiednią pozycję ale i zawrzeć transakcję z kimś przewidującym przeciwny rozwój wypadków). Tak więc dyskusja tutaj to nieustanne spory pomiędzy bykami (symbolizującymi hossę – a więc graczami przewidującymi wzrosty) a niedźwiedziami (symbolizującymi bessę). Pewna część graczy pozostaje w opozycji do obu zdeklarowanych grup podkreślając, iż z trendem się nie walczy (kopanie się z koniem) i zarabiać należy na każdej dającej zarobić zmianie kierunku notowań.

Historia rozwoju sieci, zwłaszcza ta widziana z perspektywy sieciowych społeczności to historia merytokracji i jej mitologizacji. Szacunek i poważanie na pierwszych forach dyskusyjnych, gdzie rozmawiały osoby zajmujące się tworzeniem sieci i nowymi technologiami zdobywali ci mogący pochwalić się w danej dziedzinie największymi kompetencjami. O podobnym sposobie zdobywania szacunku i zaufania ze strony pozostałych użytkowników można mówić także w odniesieniu do forum Bankiera. Liczne dyskusje, wymiany poglądów i spory wyłoniły rozpoznawalną grupę graczy mogących pochwalić się nieprzeciętną wiedzą w zakresie inwestowania i rynków finansowych, talentami oratorskimi czy choćby poczuciem humoru. Wyraz tego odnaleźć można było w licznych prośbach kierowanych do niektórych „autorytetów” o przysłanie swoich analiz czy też o rozmowę na gg.

Forum nie jest, a w zasadzie nie było – ale o tym później, moderowane. Stąd część graczy pisze z największą swobodą. Sporo jest wulgaryzmów i gwałtownych napaści na współużytkowników. Razem z wiadomościami pełnymi fachowych sformułowań i wypowiedziami nawiązującymi do skomplikowanych teorii tworzy to niepowtarzalny klimat bardzo często podkreślany przez użytkowników jako jedyny w swoim rodzaju.

Szaraki vs pomarańczowi

Obraz forum tworzyć będę poprzez opis konkretnych, najczęściej pojawiających się problemów i konfliktów. Zacznijmy od zasygnalizowanej już kwestii kolorowych tożsamości. Jest ona dostrzegana przez większość użytkowników, choć jak się wydaje w pierwszej połowie 2003 roku problem ten był uświadamiany w większym stopniu przez graczy „pomarańczowych”. To oni podkreślali, że trud „zarejestrowania się” opłaci się dzięki utrudnieniu (choć nie uniemożliwieniu) praktyk wypowiadania się pod wieloma nickami. Problem chaosu i owych niesfornych użytkowników nasilił się mniej więcej w okresie wakacyjnym. Można to wiązać z faktem pojawienia się w mediach tradycyjnych informacji o nowej hossie na giełdzie, która przywiodła na forum sporą liczbę graczy nie zaznajomionych z obowiązującymi tam standardami. Z czasem, świadomość i poczucie własnej tożsamości zaczęło pojawiać się u szaraków. Zaczęli oni wyszydzać mentorski ton graczy pomarańczowych, prowokacyjnie umieszczać posty nie związane z tematyką giełdową czy po prostu obrażać pomarańczowych adwersarzy. Posty takie natychmiast uznane zostały za „zaśmiecanie” forum przez zarejestrowanych użytkowników. Szczególnie wytrwały w „zaśmiecaniu” okazał się jeden (najprawdopodobniej, choć później dołączyli zapewne naśladowcy) z użytkowników, który pod kilkoma nickami (psychiatra, leśniczy, małpa_osioł) zamieszczał długie wypowiedzi poruszające np. kwestie budowy żeńskich narządów płciowych, poszukiwania punktu G u partnerki, podstaw jogi i medytacji oraz wielu innych. Wywołało to oburzenie wielu graczy, także szarych i nawoływanie do jakiejś zmiany. Niemała grupa jednak, stanęła w kontrze do „mentorów”, oskarżając ich o dążenie do cenzury i politycznej poprawności. Sytuacja osiągnęła swoje apogeum pod koniec 2003 r. Wtedy to spora część najbardziej rozpoznawanych graczy pomarańczowych postanowiła opuścić forum. Sytuacja stała się groteskowa. Przez jakiś czas, na forum 80% tekstów stała się malowniczym acz nie związanym z giełdą bełkotem. Dyskusja bez najbardziej doświadczonych użytkowników o rozpoznawalnych „osobowościach” straciła zdaniem wielu rozmach i jak podkreślała część graczy, przydatność. Wielu użytkowników, którzy dotychczas jedynie czytali komentarze na forum, czerpiąc z nich praktyczne wskazówki od bardziej doświadczonych traderów, postanowiła się ujawnić i dać wyraz swojemu przywiązaniu do dawnego stanu forum. Pojawiły się głosy, iż pomarańczowi gracze poszli po najmniejszej linii oporu opuszczając sieciowe miejsce, o którego charakterze kiedyś decydowali. Zaczęto dyskutować wokół kwestii na ile „miejsce” takie jak forum, można lub trzeba traktować jako dobro wspólne, o które należy dbać. Niektórzy nazwali to zdradą, mając na uwadze, iż ta kategoria graczy poradzi sobie z zaistniałą sytuacją tworząc gdzieś indziej miejsce do wymiany poglądów (najbardziej rozpoznawani gracze znali swoje adresy emailowe oraz numery komunikatorów, kontaktując się również poza forum), tym razem skrzętnie zabezpieczając je przed wtargnięciem nieproszonych gości. Uderzyło to w jeden z najpowszechniejszych mitów entuzjastów Internetu, a więc równości w dostępie do informacji i opozycji do realnego świata z jego podziałami i elitami. Ci którzy byli przeciwni udzielaniu się na forum nieustannie „zaśmiecanym” argumentowali, że jak widzi się w parku agresywnych żuli, to po prostu chodzi się z psem gdzie indziej. Ich adwersarze z kolei dowodzili, że ustępując takim zachowaniom okazuje się słabość i brak odpowiedzialności za przestrzeń publiczną, którą rozciągali również na przestrzeń wirtualną. Sytuacja znalazła bezprecedensowe w historii forum rozwiązanie. Wielokrotne nawoływanie w stronę administratorów Bankiera oraz Pawła Rejczaka odniosło skutek. Ten ostatni przyznał, iż sytuacja dojrzała do jakichś działań administracyjnych i po raz pierwszy użytkownicy zetknęli się z usuwaniem „złych” komentarzy (np. zostawały tylko nagłówki z nickami ocenzurowanych). Prawie od razu pojawiło się uczucie kaca i świadomość, iż wolność wypowiedzi, a zwłaszcza jej ograniczanie to kwestia niezwykle ważna nie tylko w świecie realnym. Rozpoczęły się dyskusje i groźby niektórych graczy, że tym razem to oni opuszczą forum, gdyż wycinanie komentarzy odbywa się wobec pewnego przemyślanego klucza, niekoniecznie zaś zgodnie z szlachetnymi intencjami piewców cenzury.

Szczerość vs gra

Jak już podkreślałem gracze, mają pełną świadomość, iż uczestniczą w grze o sumie zerowej. Czyli, że wygrać mogą tylko wtedy gdy ktoś popełni błąd i zajmie pozycję inną niż zdecydują inwestorzy na rynku kasowym. Narzuca się prosty wniosek, iż można zwiększyć prawdopodobieństwo trafienia na gracza o przeciwstawnym wyobrażeniu co do rozwoju wypadków poprzez umieszczanie komentarzy ukrywających swoje prawdziwe spostrzeżenia. Można tu mówić zarówno o indywidualnej strategii jak i „naganianiu” dla jakiegoś dużego gracza, np. biura maklerskiego bo i takie podejrzenie pojawiają się wśród forumowiczów. Ze świadomości, iż zarabia się na cudzych błędach i stratach płynie powszechna zwłaszcza wśród pomarańczowych graczy postawa szacunku dla rywala, który ma stać się dlań „dawcą kapitału”. Równie powszechna jest jednak postawa wojownika na terenie wroga, który może polegać tylko na sobie a zaufanie komukolwiek obcemu może skończyć się tylko źle na dłuższą metę. I więcej, zwiększyć szanse na przetrwanie może tylko umiejętność wyprowadzania w pole rywali. Jak nietrudno zauważyć pierwsza postawa, podkreślająca symbiozę dawców i biorców kapitału a także nieuniknioną ciągła zmianę ról ma w sobie coś więziotwórczego i prowadzić może do przekształcania forum w jakąś formę wspólnoty. Postawa numer 2 skutkować będzie raczej powstaniem „miejsca styczności” i pełnej pułapek komunikacji, może rodzaju gry, w której najlepiej przeciwnika wyeliminować. Na jego miejsce przyjdzie jeszcze mniej doświadczony, z którym to samo uczynić będzie łatwiej. Można przypuszczać, iż ze względu na swój charakter dylemat gra vs szczerość pozostaje w dużej mierze ukryty i niezwerbalizowany. To raczej przyjmowane milcząco strategie niż wypisane credo na sztandarach. Argumenty za szczerością są różne. Argument praktyczny mówi np., że nie wszystkie nieszczere wypowiedzi sprawdzają się jako „wyprowadzenie w pole” dlatego, że wbrew intencjom autora okazują się po prostu … prawdziwe. Podobnie szczere wypowiedzi mogą wbrew intencjom autora okazać się pułapką, dla tych którzy im zawierzyli. Argument nieco inny mówi z kolei, iż praktyczne znaczenie „podpuszczania” przez forumowiczów jest niewielkie, tak jak niewielki jest wpływ ich kapitału na kształtowanie się notowań w porównaniu do największych graczy na GPW. Argumentowi temu towarzyszy, przekonanie, iż w takiej sytuacji „mali” gracze powinni się raczej wspierać niż wzajemnie oszukiwać i wyniszczać. Wspieranie to miałoby polegać na „oświecającej” dyskusji, udzielaniu sobie informacji na temat obsługi w różnych biurach maklerskich, wymianie programów służących do analizy technicznej wykresów.

Szwagry czyli spiskowa teoria dziejów

Pojęcie „szwagry” znane jest chyba każdemu, kto poważnie próbował zainteresować się giełdą. Ma ono swój poważny odpowiednik, badany przez specjalistów, akademików i bywa że prokuratorów, w terminie insiding – czyli zjawiska handlu wykorzystującego poufne informacje. Problem szwagrów czy w ogólności manipulowania warszawską giełdą jest jednym z częściej poruszanych na forum. Zdaniem większości uczestników GPW wyróżnia się in minus od giełd światowych i powinna być określana bananową giełdą. Podkreślają oni tutaj płytkość naszej giełdy (niewielkie w sumie obroty zwłaszcza dla dysponujących większym kapitałem spekulantów z kraju i zagranicy – choćby słynnych ostatnio Wysp Dziewiczych), jej wąskość (koncentracja większości obrotu na kilku największych spółkach – tzw. blue chipach), czy też jakość instrumentów kontroli na giełdzie jak i samego prawa w Polsce. Często pojawia się motyw chęci zrezygnowania z inwestowania na GPW i zajęcie się czymś poważniejszym, zwłaszcza przy okazji pojawiających się co jakiś czas wydarzeniach, o których szepcze się że były ukartowaną manipulacją. Część uczestników podkreśla jednak to samo co mówi często zarząd giełdy, bezradnie rozkładając ręce – sytuacje oskarżane o „zmanipulowanie” lub wykorzystanie poufnych informacji nie łamią, zwłaszcza sztywnie odczytywanej, litery prawa i regulaminu GPW, a jeśli nawet je łamią to udowodnienie tego jest niezwykle skomplikowane a czasami wręcz niemożliwe. To tylko problem skali, mówi część forumowiczów, po prostu duzi i/lub dobrze poinformowani gracze mają większe możliwości w wyborze najlepsze strategii zarabiania. Wielu podkreśla, że gdyby tylko mogła robiła by to samo.

Graczy dzieli również stosunek do tzw. arbitrażu. Arbitraż to rodzaj gry dostępny dla graczy dysponujących dużą gotówką, zakładający jednoczesne zaangażowanie na rynku kasowym jak i terminowym, ale na przeciwstawnych kierunkach. Dokonuje się np. tzw koszykowych zakupów akcji (kupuje się jednocześnie koszyk akcji o proporcjach każdego papieru takich jakie są przy obliczaniu całego indeksu – pozwala to sztucznie wyciągnąć indeks WIG-20 zwłaszcza przy małych obrotach) a następnie zajmuje się pewną ilość krótkich pozycji na rynku terminowym. Dokonana w odpowiednim momencie koszykowa sprzedaż akcji prowadzi w konsekwencji do obniżenia wartości kontraktów i tym samym daje łatwy i bezpieczny kilkuprocentowy zarobek. Sprawnie przeprowadzony arbitraż może dać 2-3% zwrotu z zainwestowanego kapitału w kilka – kilkadziesiąt minut. Forum Bankiera dzięki komentarzom Pawła Rejczaka jest jednym z nielicznych źródeł, które bardzo wnikliwie przygląda się praktykom arbitrażu. Jako, że drobni inwestorzy nie mogą wpływać na to zjawisko a z kolei jego niedocenianie może prowadzić do wzięcia ruchu spekulacyjnego za wybicie o dłuższym horyzoncie, muszą się więc nauczyć rozpoznawać je pośród chaosu notowań na parkiecie. I znowu: dla części graczy arbitraż to kolejna twarz szwagra i dowód na bananowość parkietu w Warszawie, inni podkreślają, że arbitraż spełnia także pozytywne role (np. zabezpiecza duże transakcje przed nagłą zmianą kursu), i że po prostu trzeba nauczyć się z nim żyć.

O jakiej społeczności możemy tutaj mówić?

Osobiście nie mam żadnych oporów, żeby uznać uczestników forum na stronach serwisu Bankier.pl za jakiś rodzaj społeczności. Ma ona oczywiście wiele cech pewnego modelu idealnego, który wytworzył się w naszych umysłach pod nazwą społeczność wirtualna. Jest więc ulotna, płynna, o nietrwałej i ciężkiej do określenia strukturze, czyli dysponuje tymi wszystkimi cechami, które pozwalają nam zaklasyfikować społeczności wirtualne do kategorii mniej poważnych społeczności. Różni się jednak znacząco od społeczności najczęściej obserwowanych przez badaczy tj. czatów towarzyskich czy też forum poświęconych hobby, popularnej gwieździe kultury masowej czy jakiejś dyscyplinie sportu. Tamte społeczności tworzą się dzięki aktywności osób, która jest ostro i wyraźnie oddzielona od ich normalnego rytmu dnia. Innymi słowy po uporaniu się z obowiązkami związanymi z pracą, szkołą, życiem rodzinnym, mogą oddawać się rozwijaniu swoich zainteresowań czy po prostu zabawie. Na forum Bankiera zaś najaktywniejszą i decydującą o obliczu tego miejsca sieciowego, grupę użytkowników, stanowią osoby zajmujące się inwestowaniem bardzo poważnie – często jest ona ich podstawowym źródłem utrzymania i to jej podporządkowują rytm swojego dnia. Czy można cos więcej powiedzieć o tych osobach? Myślę, że pewne informacje przekazuje przywoływany już profil użytkownika serwisu, który w moich obserwacjach znalazł potwierdzenie we fragmentach wypowiedzi niektórych forumowiczów o sobie. Zajęcie, któremu podporządkowują swoje życie z pewnością ostro odróżnia ich od reszty społeczeństwa. Ciągle jeszcze taki tryb życia i zarabiania musi chyba wywoływać zdziwienie, również w ich najbliższym otoczeniu. Powstaje więc świadomość własnej odrębności, która w kontakcie z osobami, które obrały podobną ścieżkę życiową, może prowadzić do powstania poczucia wspólnoty i wytworzenia się wartości wspólnogrupowych. Jeden z uczestników forum napisał kiedyś, iż dokonując transakcji, które w ciągu paru minut wzbogacają/zubażają go o kwotę równą płacy minimalnej (policzmy: mając 4 kontrakty, których wartość w ciągu kwadransa zmieniła się o 20 punkty zarabiamy lub tracimy 800 PLN), nie zapomina o tych wszystkich, którzy taką sumę zdobywają w pocie czoła przez cały miesiąc remontując choćby drogę pod jego oknem.

Warto również pamiętać, że duża część graczy z forum jest na Giełdzie od wielu lat, często od jej początków i dla nich społeczność inwestorów nie jest niczym nowym jako taka. Zmieniła tylko swą formę na cyfrową, przeniosła się z POK-ów (punktów obsługi klienta w biurach maklerskich) przed ekrany monitora. Pewne elementy charakterystyczne dla tej barwnej społeczności jaką opisywały nam gazety w latach 90-tych i jaka w czasach Internetu powoli zanika, dadzą się odnaleźć na forum Bankiera.

Jeśli chodzi o wartości wspólnogrupowe to widoczny był tutaj proces ich negocjowania i ścierania się przeciwstawnych propozycji. Opisałem to na przykładzie konfliktu szaraków i pomarańczowych. Negocjowanie wartości jest czymś charakterystycznym dla społeczności wirtualnych. Jest też konieczne bo spójność i trwałość społeczności zależy od rzeczy tak nieuchwytnych jak zaufanie i umiejętność zapewnienia satysfakcjonującej wszystkich komunikacji. Właśnie obserwowany spór o wartości stał się przyczyną secesji na forum. Wiemy z teorii wirtualnych społeczności, że zmieniają się one żywiołowo, ciągle rodzą się nowe i ciągle zamierają stare, ich uczestnicy nie są wiązani sztywnymi regułami i przerzucają swoje sympatie z serwera na serwer. Bankier.pl wyróżnia się jednak od innych sieciowych miejsc tym iż odejście naturalnych liderów decydujących o obliczu forum nie jest jednocześnie dla tego forum wyrokiem śmierci. Można przypuszczać, iż fakt że analityk Paweł Rejczak w dalszym ciągu zamieszczać będzie swoje komentarze zatrzyma sporą część graczy, przyciągnie nowych i z czasem wytworzy się na forum nowy dynamiczny porządek. Ważniejszym bowiem pojęciem od wartości wspólnogrupowych może okazać się pojecie interesu jaki mają korzystający z Internetu inwestorzy w istnieniu sieciowego miejsca gdzie można wymieniać informacje, zdobywać doświadczenia i wspólnie przeżywać kolejne dni na parkiecie (może kompensacja braku biurowych pogaduszek przy kawie?).

Epilog

Pora na zakończenie tej luźnej obserwacji jednej z setek tysięcy wirtualnych społeczności jakie istnieją w cyberprzestrzenii. Mam nadzieję, że czytelnik wybaczy mi jej przyczynkarskość i brak akademickiej systematyczności. Temat został zapoczątkowany i być może kiedyś znajdzie swój dalszy ciąg. Słówko epilog dotyczy historii konfliktu na forum jaki miał miejsce na przełomie 2003/2004r. Otóż grupka pomarańczowych zdecydowała się opuścić forum i stworzyć pokój rozmów na polchatcie (serwis udostępniający możliwość tworzenia własnych chatów). Nie była to specjalna tajemnica, także dla wrogów tej grupy, którzy szybko postarali się na różne sposoby utrudnić życie uciekinierom. Cała sytuacja potwierdza, iż więzi zawiązane na wirtualnym forum okazały się dość silne. W każdym razie na tyle by podjąć wysiłek ocalenia wspólnoty w innym już miejscu sieciowym. Co ciekawe zdecydowano się na inną formułę komunikacji. Z pewnością zmieni to charakter relacji panujących między uczestnikami. Ale to już historia na inny artykuł. Inną historia są też dalsze dzieje społeczności inwestorskiej na stronach serwisu Bankier.pl.

Piszę uparcie społeczność, ale miejmy ciągle w pamięci, iż uczestnictwo w niej jak i ona sama ma charakter gry. Podobnie jak kontrakty terminowe, będące przedmiotem forum. Gry o sumie zerowej. Bym ja wygrał, ty musisz przegrać. Czy nie takie właśnie jest społeczeństwo późnego kapitalizmu?

unity

Specyficzną formą komunikacji posługuje się środowisko MUD`ów. Tu wykorzystujemy komendy takie jak „szczęście” czy „złość”, po których symbolizujący nas graficzny awatar wykona odpowiedni gest.

Chcąc wyrazić uczucia możemy posłużyć się też Caps Lockiem, który powiększy litery i sprawi, że nasz komunikat będzie bardziej wyrazisty.

Na wrażenie jakie zrobimy na naszych rozmówcach w sieci ma wpływ nie tylko to w jaki sposób się porozumiewamy, czy łatwo zgadzamy się z naszym rozmówcą , czy też korzystając z anonimowości jesteśmy bardziej skłonni do kłótni i sprzeczek. To jak jesteśmy postrzegani w świecie elektronicznym uwarunkowane jest także od tego jaki mamy adres poczty emailowej, czy posiadamy własną stronę www, czy też nie. Większość z nas nie zdaje sobie sprawy z tego jak wiele informacji zawartych jest w naszym adresie internetowym. Końcówki w adresach poczty mogą wskazywać na to kim jesteśmy. Jeśli mamy w końcówce „edu” można wnioskować , że jesteśmy związani ze środowiskiem uniwersyteckim, jeśli „gov” to, że z rządowym, a narzucony przez Stany Zjednoczone system zamieszczania końcówek takich jak „pl”, „de”, „uk” czy „au” wskazuje na kraj, w którym mieszkamy .

Informacje o naszym miejscu zamieszkania są w sieci równie istotne jak te o naszej płci, wieku czy nawet rasie. Podczas naszych podróży po wirtualnym świecie spotykamy różne grupy społeczne. W zdecydowanej większości przypadków sami decydujemy o tym jaką grupę odwiedzimy, jaka nas w danej chwili najbardziej interesuje. Mamy tu do czynienia z tak zwanym efektem pierwszeństwa, czyli naszym wyborem dokonanym pod wpływem chwilowego wrażenia, jakie wywarło na nas jakieś zjawisko bądź jakaś grupa.

Jest to zjawisko podobne do tego, które towarzyszy nam w realnym życiu. Spotykamy się z tymi ludźmi, którzy mają podobne do naszych zainteresowania, którzy są podobni do nas. Również w sieci wybieramy to forum dyskusyjne, na którym debatuje się na tematy interesujące nas najbardziej.

Komunikacja za pośrednictwem Internetu może być utrudniona przez problemy czysto techniczne, gdy na przykład mamy problem z transferem, możemy zostać uznani za ignorantów, gdyż nasze odpowiedzi mogą dochodzić do naszych rozmówców z dużym opóźnieniem.

Nie chcemy, aby zbyt pochopnie nas oceniano, ani w życiu realnym, ani w wirtualnym. O ile jednak w rzeczywistości można nas ocenić na podstawie naszego wyglądu i zachowania, w sieci mamy mniejsze pole do popisu. Dlatego kierujemy wywieranym przez nas wrażeniem. Używamy do tego różnych metod, jedną z nich jest wybór tak zwanego nicka (z ang. nickname czyli pseudonim) czyli naszego sieciowego imienia, z którego korzystamy w danym środowisku. Na podstawie obserwacji kilku kanałów IRC`a Haya Becher-Israeli z Uniwersytetu Hebrajskiego w Jerozolimie wykazał, że 45 % użytkowników tej formy komunikacji wybierało sobie pseudonimy, które w jakiś sposób się z nimi wiązały, na przykład , , czy <śpiewak>. Zaledwie 8 % używało swoich imion.

Często możemy „powiedzieć” o sobie więcej. Dobrą sposobnością ku temu są różnego rodzaju grupy dyskusyjne. Podczas naszej pierwszej wizyty w danej grupie mamy możliwość przedstawienia się. Zdecydowanie ułatwia to nam zawarcie bliższych kontaktów i łatwiej jest dzięki temu uniknąć zbyt pochopnego „zaszufladkowania”. Kolejną okazją do autoprezentacji jest założenie własnej strony internetowej, na której możemy zamieścić tyle informacji o sobie samych, na ile mamy tylko ochotę.

Dla wielu osób anonimowość i zmienianie tożsamości to dwie najatrakcyjniejsze cechy Internetu. Jest to rzeczywistość, w której tchórz może udawać bohatera, słaby uczeń – eksperta z każdej dziedziny nauki, bankrut- bogacza. Jeśli mamy na to ochotę, wcielamy się w kilka postaci równocześnie. W każdym z wirtualnych światów możemy grać kogoś innego. Sieć daje nam możliwość nie tylko zakładania różnych masek, ale także tworzenia sobie nowej osobowości, uzyskiwanej dzięki zmianie adresu poczty elektronicznej, zmianie kanału IRC lub wyborze innej grupy dyskusyjnej. Społeczność internetowa jest tak skutecznie odseparowana od rzeczywistego świata, że wielu jej bywalców wierzy w trwałość zawartych tą drogą przyjaźni i znajomości. Wirtualna fikcja wydaje się być trwała ponieważ żadne wydarzenie z rzeczywistości jej nie zakłóca.

Internet daje nam możliwości oszustw, kłamania i upiększania rzeczywistości. Badania psychologiczne dowodzą, że kłamanie to jedno z ulubionych zajęć ludzi, nie można się więc dziwić , że także Internet jest wykorzystywany do tego celu. Natomiast zamiłowanie do wcielania się w różne role mamy już od najmłodszych lat dzieciństwa, dlatego nie powinno nas dziwić także to, że jako dorośli „bawimy się” w bycie kimś innym w sieci. Istotną rolę odgrywa tu sposób w jaki rozumiemy odgrywane przez nas role ze świata wirtualnego i jak rozumiemy reguły panujące w tym środowisku.

Takie zabawy z tożsamością w sieci niosą ze sobą oczywiście wiele zagrożeń. Ponieważ do sieci mają dostęp wszyscy zdarza się tak, że ofiarami takich oszustw padają niewinni ludzie, często dzieci. Zamiana tożsamości często polega na zamianie płci. Można przeczytać wiele relacji dzieci, które padły ofiarą pedofilów podszywających się w sieci pod miłego nastolatka, który chciał się zaprzyjaźnić. Nie powinniśmy jednak dopatrywać się w większości eksperymentatorów zboczeńców i przestępców. Większość z użytkowników sieci raczej eksperymentuje z własną tożsamością, a według psychologów takie eksperymenty są ważnym elementem naszego rozwoju, zwłaszcza w młodości. Jak pisze Patricia Wallace w swojej książce: „Psychologia Internetu” cyt:” Okazja do poeksperymentowania z alternatywnymi tożsamościami, zwłaszcza takimi, z którymi eksperymentowanie w prawdziwym życiu byłoby niemożliwe, jest zbyt atrakcyjna, by można było przejść obok niej obojętnie”.

Wallace sugeruje także, że amatorskie eksperymenty z własną tożsamością, oparte na kłamstwie, nie są konsultowane z fachowcami, którzy mogliby ocenić ewentualne szkody wyrządzone innym użytkownikom sieci. Nawet ci eksperymentatorzy, którzy nie zamierzali nikomu wyrządzić krzywdy mogą z czasem stracić kontrolę nad taką zabawą.

Prezentowane niżej wyniki pochodzą z badań przeprowadzonych wśród amerykańskich internautów na przestrzeni ostatch trzech lat. Ważne wydaje się podkreślnie, że zbiorcze wyniki to efekt złożenia wielu sondaży przygotowanych i przeprowadzonych przez The Pew and American Life Project. Oryginalna wersja udostępniona jest jako Internet Activities. Zainteresowanych zachęcam do konfrontacji z oryginałem, tym bardziej że miałem sporo trudności z tłumaczeniem oddającym ducha tegoż - specyfika internetu amerykańskiego jest jednak zdecydowanie inna od naszego. W oryginalnej wersji serwisu dla każej pozycji określony jest także czas, kiedy dane badanie zostało przeprowadzone i do jakiego okresu odnoszą się dane.

Jeśli ktoś zainteresowany jest w wartościach bezwzględnych, to podaję za autorami iż jako 100% dorosłych amerykańskich użytkowników internetu przyjąć należy liczbę ok 128 mln osób…

Całość wydaje się interesująca jako przekrojowe swego rodzaju snapshot online’owej aktywności Amerykanów, byłbym natomiast sceptyczny co do naukowej wartości wyników przezentowanych w tej sposób. Wkrótce postam się przedstawić własne wariacje statystyczne w oparciu o ponższe dane, a teraz cóż… zobaczcie czym zajmują się zinternetyzowani Amerykanie i odnieście to do siebie. Czy bardzo różnimy się od nich?

korzystanie z poczty elektronicznej 91
używanie wyszukiwarek w poszukiwaniu informacji 88
poszukiwanie informacji na temat produktu/usługi przed zakupieniem jej 83
przeszukiwanie internetu w celu znalezienia odpowiedzi na konkretne pytanie 80
korzystanie z map i serwisów ułatwiających dojazd 79
poszukiwanie informacji na temat hobby/zainteresowań 76
sprawdzanie pogody 75
poszukiwanie informacji na temat książek, filmów i innych sposobów spędzania wolnego czasu 73
get news 69
surfowanie dla przyjemności 67
zdobywanie informacji na temat podróży 66
poszukiwanie informacji na tematy zdrowotne 66
poszukiwanie informacji na stronach rządowych 66
zakupy on-line 61
kupowanie i/lub rezerwacje przed podróżą 57
wizyt w serwisach poświęconych wsparciu dla konkretnych schorzeń lub sytuacji osobistych 54
poszukiwania numeru telefonu i/lub adresu 53
poszukiwania szkoły lub kursów 53
oglądanie plików video, słuchanie plików dźwiękowych 52
poszukiwanie informacji wykorzystywanych w pracy zawodowej 52
korzystanie z komunikatorów 47
sprawdzanie wyników wydarzeń sportowych 44
uzyskiwanie informacji finansowych 44
poszukiwanie pracy 43
pobieranie plików (gry, pliki video, zdjęcia) 42
poszukiwanie informacji i wiadomości politycznych 40
gry on-line 39
słuchanie muzyki na stronach www 37
poszukiwanie informacji na temat miejsca zamieszkania 36
usługi bankowe on-line 34
poszukiwanie informacji na tematy religijne i duchowe 29
poszukiwanie informacji o konkretnych osobach 28
korzystanie z serwisów czatowych 25
badania genealogiczne 24
poszukiwanie informacji o sposobach odchudzania się oraz fitness 24
poszukiwanie informacji na temat kondycji psychicznej 23
aukcje on-line 22
pobieranie/wyświetlanie fotografii 21
udostępnianie plików 20
tworzenie treści internetowych 19
poszukiwanie informacji związanych z tematami wrażliwymi i krępującymi 18
udział w społecznościach internetowych (online groups) 16
pobieranie plików muzycznych 14
pobieranie plików video 13
przeglądanie serwisów o treściach dla osób dorosłych 13
zakupy artykułów spożywczych 12
handel akcjami, obligacjami, etc. 12
udzielanie lekcji/korepetycji on-line 8
odwiedziny w serwisach randkowych i pochodnych 8
poszukiwanie infomracji na temat przemocy w rodzinie 8
prowadzenie rozmów telefonicznych (VoIP) 7
prowadzenie blogów 7
przekazywanie darowizn na cele charytatywne 7
sprawdzanie poczty elektronicznej przez palmtopy 5
hazard on-line 4
sprawdzanie poczty elektronicznej na serwisach komórkowych 4
sprawdzanie poczty elektronicznej na serwisach innego typu urządzeń 1

W środowisku tolkienistycznym dobrze znane jest umiłowanie przez Tolkiena kultury fińskiej, w tym szczególnie Kalevali. Zestawiając z sobą twórczość Tolkiena z Kalevalą, nie sposób nie odnieść wrażenia, że Tolkien szeroko wykorzystuje wątki pochodzące z Kalevali. Jednym z takich wątków, są tragiczne dzieje Kullervo. Po analizie obu opowieści wyróżnić można 11 wspólnych lub przynajmniej bardzo podobnych dla obu postaci czynników. Są nimi:

  • Przekonanie i powszechna wiedza o Przeznaczeniu (Losie) który musi się w stosunku do bohatera dopełnić.
  • Utrata (pozorna) rodziców w młodości.
  • Przywiązanie do matki.
  • Wychowanie przez obcych ludzi i w obcym otoczeniu.
  • Późniejsza tułaczka i powracający motyw wędrówki.
  • Kiepskie wykonywanie zwykłych rzeczy – trudności w adaptacji się do zwykłego życia.
  • Wewnętrzne przekonanie o śmierci matki/siostry.
  • Małżeństwo/stosunek seksualny z siostrą.
  • Samobójstwo siostry w nurcie rzeki.
  • Rozmowa z mieczem na temat własnego samobójstwa.
  • Samobójstwo poprzez rzucenie się na miecz.

Wiedza o Losie

Po pierwsze, obie dotyczą młodych ludzi, których tragiczny los jest jakby z góry przesądzony. W przypadku Kullervo jest to widoczne nieco gorzej, bowiem w tekście nie pojawia się bezpośrednio stwierdzenie wskazujące na czekający go tragiczny los. Natomiast od początku jest to jasne dla wszystkich znających ród Hurina. Poza tym, po raz drugi Turin i jego siostra zostają przeklęci już w trakcie swej historii, kiedy robi bo Glaurung. Warto zauważyć, że Turin wie o ciążącym na nim wyroku Losu i stara się go uniknąć, nie zdając sobie jednakże sprawy, że na dobrą sprawę swymi działaniami tylko wpisuje się w łańcuch wydarzeń. Przeznaczenia Turin stara się uniknąć na wiele sposobów – zmienia miejsca zamieszkania, imiona i tryb życia. To wszystko okazuje się jednak zdecydowanie za mało i Przeznaczenie w końcu go dosięga.

Poza tym, w momentach kiedy faktycznie okazuje się kim naprawdę jest Turin, osoby to odkrywające odczuwają nieuchwytne i trudno wyrażalne przeczucie, że przynosi on ze sobą Zło. Nie jest to oczywiście zło czynione przez Turina celowo, ale raczej ciągły stan zagrożenia i życie w przeczuciu tragicznych wydarzeń.

W przypadku Kullervo sprawa nie jest tak oczywista – brak jest w tekście jednoznacznej informacji o przyszłej tragedii bohatera. Jedynymi ustępami dość regularnie się pojawiającymi są te, gdzie Kullervo jest przedstawiany jako „człowiek do roboty niezdatny”. Przekleństwo bowiem ścigające Kullervo manifestuje się przede wszystkim w niszczącej – mimo wielkiego zapału i pozytywnego nastawienia – działalności.

Dzieciństwo bez rodziców. Związek z matką. Wychowanie w obcym kraju

Z życiem tak Kullervo jak i Turina związana jest utrata rodziców. Oczywiście między obiema tymi postaciami występują duże różnice.

Kullervo traci rodziców na skutek wojny – wydarzenia w Kalevali przedstawione są w taki sposób, że losy rodziców nie są jasne. Cały czas jednak Kullervo traktuje ich jako nieżyjących i wiadomość o tym, że żyją i mają się dobrze jest dla niego dużym zaskoczeniem. Niezależnie jednak od tego, wychowuje się on w obcym domu, wśród obcych ludzi, nie zna matczynej czułości a w okresie niemowlęctwa doznaje jedynie niechęci ze strony Untamo i prób zamachu na swoje życie. Odnosząc się zresztą tylko do słów Kalevali, wszystkie nieszczęścia spadające na Kullervo są właśnie skutkiem wychowywania dziecka bez rodziców. Kullervo jest także bardzo przywiązany do swojej matki – warto zauważyć, że kiedy wyrusza na wojnę i po kolei zapytuje członków rodziny, ojciec, brat i siostra nie wyrażają z tego powodu żadnych negatywnych uczuć, ba, nawet więcej – mówią że będą odczuwać radość kiedy odejdzie on z domu i zginie na wojnie. Jedynie matka prezentuje ludzkie odczucia i zapewnia syna o swojej miłości. Kullervo zresztą rewanżuje się tym samym – kiedy na wojnie dowiaduje się o śmierci kolejno: ojca, brata i siostry, nie robi to na nim większego wrażenia i nie ma zamiaru on wracać do domu. Dopiero na wieść o śmierci matki powraca do domu i dopiero wtedy dociera do niego, że stracił całą rodzinę. Wyjątkowo bliski związek z matką znajduje swe odzwierciedlenie także po jej śmierci, kiedy ukazuje mu się jej duch i doradza co ma czynić dalej.

Nieco inaczej wygląda to w przypadku Turina. Wychowuje się on w szczęśliwej rodzinie, z matką, ojcem i ukochaną siostrą. Jego rozstanie z rodzicami ma charakter bardziej symboliczny, jako że zostaje on odesłany z domu rodzinnego pod dach króla Thingola, aby zapewnić mu bezpieczeństwo. Tragiczne doświadczenia Turina rozpoczynają się na dobre w chwili, kiedy nie powracają wysłannicy przywożący zwykle wiadomości do matki Turina. Wtedy właśnie postanawia on ruszyć na pogranicze w poszukiwaniu wieści. Warto zauważyć, że wątek nieobecności rodziców oraz silnego związku z matką i siostrą stanowi zarówno początek, jak i koniec niedoli Turina: rozpoczyna on swą tułaczkę po świecie kiedy nie otrzymuje wieści od matki, ostatecznie kończy zaś swój żywot kiedy od Mablunga dowiaduje się o losach matki (zaginięcie a najprawdopodobniej śmierć) i siostry (oczarowanie przez Glaurunga, utrata pamięci) i postanawia popełnić samobójstwo.

Jak było już wspominane, zarówno Kullervo jak i Turin dorastają w obcych krajach. Dzieje się tak na skutek różnych okoliczności (uprowadzenie przez Untamo w przypadku Kullervo, odesłanie do Doriathu w przypadku Turina), jednak jest to niewątpliwie ten sam motyw. Na marginesie warto zauważyć, że podobny wątek pojawia się np. stosunku do klasycznie tragicznej postaci kultury europejskiej – Edypa. Wychowuje się bez biologicznych rodziców i w obcym kraju (mieście).

Elementem wyraźnie wiążącym się z Internetem są funkcjonujące w jego ramach społeczności (communities) internetowe. Zjawisko to związane jest jeszcze z początkami Internetu i jego historią jako sieci o planowanym znaczeniu militarnym, a później akademickim. Z tych początkowych lat działalności pozostał jeden zasadniczy element – główne wykorzystanie sieci jako medium komunikacyjnego. Nie przez przypadek swoistym symbolem Internetu jest znak @ - przynależny do adresu e-mail i jednoznacznie wskazujący na wyraźne powiązania z siecią.

Aby zachodziła jednak komunikacja konieczne są do tego dwie strony, zaś wzrost liczby komunikujących się ze sobą jednostek pociąga za sobą wzrost potencjału komunikacyjnego sieci. Początkowe obawy socjologów, co do wzmacniającego wpływu Internetu na postępujący proces alienacji poszczególnych jednostek względem siebie i społeczeństwa, okazały się chybione. Ze swej natury oczywiście, spędzanie czasu w Internecie rozłączne jest np. z aktywnym wypoczynkiem, jednak daleko temu zjawisku do przedstawianych w ciemnych barwach wizji dalszej (w stosunku do obecnej) atomizacji społeczeństwa. Nie potwierdziły się także teorie wiążące popularność sieci z eskapizmem i rzeczywistością zastępczą [BELL 2001:93- 100]. Oczywiście nietrudno znaleźć przypadki potwierdzające pierwsze, katastroficzne oceny filozofów, jednak nie stanowią one statystycznie istotnego elementu, za to regularnie przedstawiane są przez przeciwników Internetu jako sztandarowe przykłady negatywnego wpływu nowej technologii na ogólną kondycję moralną ludzkości.

Potwierdzone jest istnienie sporej liczby przypadków terapeutycznego działania sieci [TURKLE 1997]. Działanie takie pojawia się najczęściej w odniesieniu do osób chorobliwie nieśmiałych czy postrzegających swoją osobę głównie przez nieatrakcyjny (przynajmniej ich zdaniem) czynniki fizyczny. Pozornie anonimowa fałszywa tożsamość, którą mogą oni przybrać na potrzeby komunikacji z innymi ludźmi, realizowana za pośrednictwem Internetu stanowi rodzaj zasłony, pozwalającej odkryć swoje prawdziwe wnętrze, bez obawy o narażenie się na śmieszność czy odrzucenie. Tekstowy charakter zasadniczej części przekazu umożliwia prezentację osobowości uczestników procesu komunikacji, pozbawiając ich jednocześnie niedogodności konieczności spotkania twarzą w twarz z interlokutorem. Potwierdzone klinicznie są przypadki wyleczenia pacjentów z chorobliwej nieśmiałości właśnie na drodze ich zaangażowania się w życie wirtualnych wspólnot.

Czym są więc wirtualne wspólnoty? Trudno o jednoznaczną definicję tego zjawiska. Wydaje się, że można definiować je jako grupy ludzi, dla których istotnym elementem procesu samorealizacji jest wymiana poglądów i komunikacja wewnątrz określonej tematycznie (zadaniowo) problematyki, realizowana za pośrednictwem sieci Internet. Istotnym elementem sieciowych społeczności jest spójny (w ogólnych zarysach) system wartości podzielany przez członków grupy oraz zobowiązanie do przestrzegania swoistych reguł prawnych tworzących ramy ładu społecznego wewnątrz grupy. Mimo iż społeczności doczekały się sporej liczby publikacji i teoretycznie znane są zasady ich tworzenia, kwestią sporną pozostaje odpowiedź na pytanie o możliwość intencjonalnego tworzenia wspólnot, np. na potrzeby realizacji polityki przedsiębiorstwa w jakimś zakresie [RHEINGOLD 2000]. Oczywiście możliwe jest tworzenie takich struktur w oparciu o szeroko zakrojone akcje promocyjne i alokację na ten cel znacznych ilości środków, jednak powstające w ten sposób wspólnoty pozbawione są najważniejszego, przynależnego klasycznym strukturom tego typu atrybutu – spontaniczności powstawania i rozwoju.

Historyczne dziedzictwo wspólnot związane jest ze specyfiką kulturowej struktury Internetu. Niskie koszty wejścia umożliwiają wykorzystywanie sieci przez działające w świecie realnym wspólnoty czy grupy społeczne. Szczególnie wyraźnie widoczne jest to w przypadku społeczności i grup o znacznym rozproszeniu terytorialnym, którym trudno było prowadzić spójną politykę informacyjną z racji stosunkowo wysokich kosztów obecności w klasycznych mediach. Pojawienie się taniego i powszechnie dostępnego Internetu doprowadziło do znaczącego wzmocnienia pozycji różnego rodzaju grup mniejszościowych, przede wszystkim poprzez umożliwienie efektywnego i taniego przepływu informacji. Efekt ten szczególnie mocno odczuły grupy znajdujące się poza głównym prądem kultury masowej czy ruchów politycznych – przy minimalnych kosztach otrzymały one możliwość swobodnej wymiany poglądów na publicznie dostępnym forum oraz prezentacji tychże. Przykładem działających w ten sposób ruchów mogą być np. skrajnie prawicowe ugrupowania polityczne, do momentu popularyzacji Internetu działające w dużym rozproszeniu, bez koordynacji i dostępu do mediów. Dostęp do tych ostatnich utrudniony był nie tylko z powodu braku środków finansowych, ale także społecznie wątpliwej akceptacji dla tego typu ugrupowań i głoszonych przez nie poglądów. Pojawienie się Internetu umożliwiło ekspansje ugrupowań skrajnych (prawicowofaszyzujących z jednej strony i lewackich z drugiej), realizowaną między innymi dzięki prezentacji spójnej polityki informacyjnej oraz możliwości taniego docierania z własnym przekazem do potencjalnych sympatyków czy nawet członków. To samo zjawisko pojawia się w odniesieniu do innych grup czy subkultur, np. radykalnych mniejszości seksualnych, społeczności badaczy UFO [DAVIS 2002:286-319] czy spiskowej teorii dziejów, etc. [BELL 2001:170-174, DEAN 2000] Generalnie, kanał internetowy stał się dla ruchów znajdujących się poza mainstreamem kultury, obyczajów czy polityki, możliwością szerszego publicznego zaistnienia. Element ten wpływa więc na umacnianie się wolności słowa, radykalnie zwiększając możliwości prezentacji swoich poglądów przez różne grupy społeczne, ze wszelkimi tego konsekwencjami, w postaci między innymi prezentacji poglądów o – eufemistycznie rzecz ujmując – niewielkiej wartości społecznej czy wręcz poglądów społecznie szkodliwych.

Ułatwienie dostępu do kanału medialnego nie może być jednak postrzegane jedynie w perspektywie wykorzystywania Internetu jako kanału pozyskiwania zwolenników dla różnego typu poglądów. W ramy społeczności wirtualnych odnoszących się do świata rzeczywistego doskonale wpisują się społeczności różnego rodzaju diaspor. Szczegółowej analizie poddana została diaspora Trynidadu i Tobago [MILLER, SLATER 2001:87-115].

Jak wskazują badania, znaczącą pozycję wśród różnego typu społeczności internetowych są społeczności grupujące się wokół idei samopomocy [WALLACE 2001:265-269]. Z tego punktu widzenia Internet znacznie wyprzedza rozwiązania funkcjonujące w świecie realnym, bowiem wykazane zostało, że stosunkowo powszechna (a z pewnością znacznie wyższa niż w świecie realnym) jest chęć udzielenie osobie potrzebującej informacji i pomocy [WALLACE 2001:266]. Często nie chodzi tu jednak o klasycznie rozumianą informację, a o psychologiczne działania o charakterze wspierającym. Społeczności o charakterze grup samopomocowych funkcjonują na zasadzie dzielenia się przez uczestników doświadczeniami powiązanymi ze zjawiskiem znajdującym się w centrum zainteresowań grupy. Przeważnie jednak rozwój grupy podąża nie tylko w kierunku pogłębienia jej zakresu tematycznego (przez dołączanie do głównej tematyki grupy, tematów pośrednio wiążących się z polem jej zainteresowań), ale także poszerzanie (przez tworzenie się pomiędzy jej użytkownikami nowych relacji, wychodzących poza standardową wymianę użytecznych informacji) kierujące się w stronę osobistego zaangażowania w relacje międzyludzkie. Jak wskazuje praktyka, w społecznościach rozwiniętych czynnik ten staje się z czasem coraz istotniejszy (a wręcz dominujący) i nowi członkowie szybko migrują w kierunku osobistego angażowania się w różnego rodzaju grupowe relacje międzyludzkie. Społeczności tego typu formują się najczęściej wokół problemów o charakterze osobistym, często funkcjonujących w społeczeństwie jako tematy niechętnie komentowane czy wręcz tabu [WALLACE 2001:267]. Łatwości integracji nowych członków ze starymi sprzyja w takich grupach zapewniane przez Internet poczucie anonimowości, w początkowym okresie dające użytkownikom komfort pozostawania nieznanym. Z czasem jednak kwestie anonimowości odgrywają coraz mniejszą rolę, szczególnie w miarę angażowania się członków w leżące poza głównym nurtem zainteresowań grupy działania. Jako przykłady wspólnot tego typu wskazać można grupy chorych na rzadkie choroby, raka, AIDS, niepłodność czy nieśmiałość. Dla założyciel tych społeczności aktywny udział w ich tworzeniu i późniejszym zarządzaniu postrzegany jest jako swego rodzaju misja i traktowany niezwykle poważnie.

literatura

BELL D., 2001, An Introduction to Cyberculture, London-New York.

DAVIS E., 2002, TechGnoza. Mit, magia + mistycyzm w wieku informacji, Poznań.

DEAN J., Webs of Conspiracy [w:] HERMAN A., SWISS T. (red.), The World Wide Web and Contemporary Cultural Theory, Routledge, New York – London 2000.

RHEINGOLD H., The Virtual Community. Homestading on the Electronic Frontier. revisited edition, The MIT Press, Cambridge – London 2000.

TURKLE S.,1997, Life On the Screen. Identity In the Age of the Internet, New York.

Turin Turambar

W całej obfitej twórczości Tolkiena pojawia się tylko jedna postać o charakterze wyraźnie tragicznym. Jest nią Turin, syn Hurina. Jego dzieje opowiadane są w Narn i Hin Hurin, Opowieści o Dzieciach Hurina – najsmutniejszej pieśni śpiewanej przez elfy w Śródziemiu, nazywanej także Historią Bolesną.

Turin był synem Hurina i Morweny. Jako że matka obawiała się o bezpieczeństwo syna, wysłała go pod opiekę króla elfów Thingola. Thingol przyjął Turina życzliwie i usiłował przekonać jego matkę, aby także przeniosła się do Doriathu mieszkała z synem, tak jednakże odmówiła. Po kilku latach urwały się kontakty Morweny z Thingolem – Turin niepokojąc się o losy matki i siostry postanowił opuścić Doriath, powędrować na pogranicze i dowiedzieć się czegoś o losach najbliższych. Po trzech latach walk i nawiązaniu się wielkiej przyjaźni z Belegiem Kuthalionem Turin powrócił do Menegrothu (stolicy Doriathu). Jako że przybył w zniszczonym przez lata walk ubraniu, stał się obiektem drwin zazdrosnego o jego sławę elfa Saerosa. Doszło do awantury przy uczcie, a później do pojedynku, w wyniku którego Saeros musiał nagi uciekać przez las. W trakcie ucieczki potknął się i upadł na tyle nieszczęśliwie, że zginął. W obawie przez gniewem Thingola, mimo próśb Belega, Turin zdecydował się uciec – jak się później okazało zupełnie niepotrzebnie, bowiem Thingol wybaczył mu jego czyny. Beleg postanowił więc wyruszyć na poszukiwania Turina.

Po opuszczeniu Doriathu Turin przystał do grupy zbójeckiej i w krótkim czasie dzięki swoim umiejętnościom zdobył tam pozycję wodza. Zbójcy Turina przez przypadek pochwycili Belega. Zobaczywszy przyjaciela, Turin darował mu życie oraz złożył przyrzeczenie, że będzie napadał tylko na sługi Nieprzyjaciela. Belegowi nie udało się jednak przekonać Turina do powrotu do służby Thingola – rozstali się później przekazując sobie informacje gdzie będą mogli się w razie potrzeby znaleźć. Thingol usłyszawszy że Turin żyje bardzo się ucieszył, ponieważ traktował go jak rodzonego syna. W nagrodę z swe trudy Beleg otrzymał prawo wyboru dowolnego przedmiotu. Poprosił o dobry miecz, Thingol zaś dopuścił go do skarbca, gdzie mógł wybrać broń, która odpowiadała mu najbardziej.

Beleg wybrał miecz nazwany Anglachel. Meliana ostrzegała go o wewnętrznej złośliwości tego miecza, jednak Beleg zdecydował się zatrzymać go. Meliana postanowiła obdarować go także i otrzymał on od niej zapas lembasów, bardzo pożywnego chleba używanego podczas długich wędrówek.

Turin, po odprawieniu Belega przeniósł się wraz ze swoją bandą na zachód. Przez przypadek, w trakcie drogi napotkał trójkę krasnoludów i w zamian za darowanie im życia otrzymał od nich jako okup doskonale ukrytą na wzgórzu Amon Rudht jaskinię. Po pewnym czasie Turina odnalazł w nowej siedzibie Beleg, przynosząc mu rodzinną pamiątkę – Smoczy Hełm z Dor-lominu. Mimo nalegań Belega, Turin nie chciał powrócić do króla, lecz tym razem to Beleg pozostał z Turinem. Następny okres to czas wzrostu potęgi Turina, który przyjął przezwisko Gorthola (=Groźny Hełm). Jednak wielka sława jaką odbijały się w świecie czyny Turina dotarła także do Morgotha, który po hełmie poznał z kim ma do czynienia. Nasłał więc w okolice siedziby Turina szpiegów, którzy pochwycili Mima i wydobyli od niego wiadomości umożliwiające im wtargnięcie do jaskini. Napaść była przeprowadzona błyskawicznie – wszyscy obrońcy (z wyjątkiem Turina) zginęli. Mim chcąc się zemścić na Belegu (który okazało się że był jedynie ciężko ranny) usiłował go zabić, jednak nie dał rady i został zmuszony do ucieczki. Po wyleczeniu swoich ran Beleg wyruszył na poszukiwania uprowadzonego Turina.

Od przypadkowo spotkanego wędrowca, którym okazał się być potężny elf, Beleg dowiedział się o marszrucie oddziału, który uprowadził Turina. Podczas jednego z następnych postojów oddziału, wkradł się do środka aby uwolnić Turina. Zadziałała jednak zła wola miecza – rozcinając więzy ostrze ześlizgnęło się ze sznura i raniło Turina. Ten, przebudzony, wyrwany z apatii i zniszczony zareagował odruchowo, wydzierając Belegowi miecz, biorąc go za wroga i zabijając go. Dopiero po chwili, kiedy błyskawica dostarczyła trochę światła Turin zorientował się, czego dokonał. Uwolniony z niewoli orków, wraz z towarzyszącym Belegowi Gwindorem powrócił z nim do Nargothrondu. Oddając królowi i ludowi wiele dobrego stał się w mieście szanowanym obywatelem, a na pograniczu zasłyną jako Mormegil (=Czarny Miecz), jako że po śmierci Belego posługiwał się jego mieczem. Osiągnięta pozycja społeczna, wraz z nieprzeciętną urodą i mądrości sprawiły, że zakochała się w nim dotychczas darząca uczuciem Gwindora, córka Orodretha – Finduilas. Była to jednak miłość bez wzajemności. W trosce o pobratymców oraz ukochaną, Gwindor zdradził jej, kim naprawdę jest Turin, oraz wyznał, że Turina i całą jego rodzinę ściga przekleństwo Melkora. Wiadomość ta szybko rozeszła się po całym Nargothrondzie, Turin zaś dostąpił najwyższych zaszczytów. Za jego sugestią zbudowano w Nargothrondzie wielki, kamienny most.

Potęga Orodretha wspieranego przez Turina zapewniła wielu ościennym krajom pokój. W efekcie matka Turina – Morwena, wraz z córką – Nienor, mogła przenieść się do królestwa Thingola. Niestety nie zastały tam Turina. W tym także czasie do Orodretha dotarła wiadomość od Kirdana, któremu ukazał się Ulmo ostrzegając do niebezpieczeństwu grożącemu Nargohtrondowi. Ulmo radził zniszczyć most, aby zabezpieczyć się przed niespodziewanym atakiem. Wkrótce potem Morgoth wszczął kolejną wojnę, tym razem wysyłając do walki nie tylko oddziały orków, ale także najpotężniejszego ze smoków Glaurounga Urulokiego. W czasie jednej z bitew na pograniczu śmierć poniósł Gwindor. Już umierając ostrzegł on Turina przed ciążącą na nim klątwą oraz wskazał na Findulis, jako na jedyną osobę stojącą między nim, a jego przeznaczeniem. Turin nie zdążył jednak do Nargothrondu na czas – uprzedził go Glaurung wraz z orkami zniszczyli miasto i uprowadzili żywych jeszcze mieszkańców.

Powracający Turin przeprowadził rozmowę ze smokiem, który zwiódł go informując, że matka i córka są niewolnicami Morgotha. Pozostając pod wpływem czarów Glaurunga, Turin nie zareagowała na krzyki porywanej Finduilas. Dopiero uwolniony spod smoczego zaklęcia Turin wyzwał smoka na pojedynek. Glaurung docenił odwagę Turina i pozwolił mu odejść, chociaż na odchodnym doradził mu, aby nie ratował Finduilas, lecz poszukiwał Morweny i Nienor. Po długiej wędrówce dotarł do domu rodzinnego, zastał tam jednak tylko zimny, od dawna nie zamieszkany dom. Odnalazł tam jednak krewnego – Easterlinga Broddę, od niego zaś dowiedział się, że Morwena wraz z Nienor dawno już opuściły dom, udając się do Doriath w poszukiwaniu swego syna i brata, a korzystając z chwili pokoju którą zawdzięczały Mormegilowi. Wieść ta tak rozwścieczyła Turina że w przypływie szału zabił Broddę i uciekł w tereny gdzie poprzednio działał ze swoją bandą zbójców. Zaczął także poszukiwania Finduilas, gdyż przejrzał wreszcie kłamstwa, którymi omotał go Glaurung. Ostatecznie odnalazł on jej mogiłę, gdyż jak się okazało zginęła ona z rąk orków.

Później przystał do grupy Leśnych Ludzi, mimo wątpliwości ich wodza, który wiedział kim jest przybysz i obawiał się o los swego ludu. Przebywając wśród Leśnych Ludzi Turin przybrał sobie nowe imię – Turambar (=Pan Losu), ufny że dzięki temu uda mu się uniknąć swego przeznaczenia.

Po upadku Nargothrondu do Doriathu dotarły wieści o tamtejszych wydarzeniach, wśród nich także ta, że sławnym Mormegilem jest Turin, syn Hurina. Dowiedziawszy się o tym Morwena wpadła w rozpacz i uciekła na poszukiwania syna. Później dołączyła do niej także Nienor, która w przebraniu dołączyła do oddziału królewskiej straży wysłanej na poszukiwania Morweny. Oddział odnalazł Morwenę zmierzającą w kierunku Nargothrondu. Glaurung jednak pozostawał czujny i podczas bezładnej ucieczki przed jego czarami i mocą Morwena i Nienor zagubiły się. Morwena zaginęła, Nienor zaś omamiona w chwilę później potężnymi czarami smoka doznała amnezji. Zaczarowaną, stojącą bez ruchu odnalazł ją tam Mablung. W trakcie drogi powrotnej do Doriathu zostali jednak napadnięci przez orków i podczas zamieszania umknęła, nie doznając żadnych ran. Po tułaczce trafia w końcu na miejsce spoczynku Finduilas, i tam straciła przytomność. Odnalazł ją tam Turin i zabrał do wioski Leśnych Ludzi. Jako że nie sposób było nawiązać z nią kontaktu, aby dowiedzieć się kim jest i skąd pochodzi, dano jej nowe imię – Niniel (=Dziewczyna we Łzach). Turin zakochał się w Niniel, podobnie też Brandir, jednak Niniel wybrała Turina. Z powodów niejasnych przeczuć, Brandir wyznał Niniel kim jest naprawdę Turin, jednak poza niejasnym cieniem jaki rzucił się na jej duszę nic więcej się nie stało. Po trzech latach Turin poślubił Niniel. Wkrótce jednak wybuchła wojna i w obronie plemienia Turin wyruszył na wojnę zabierając swój czarny miecz. Wieści o czarnym mieczu rozeszły się szeroko i Glaurung dowiedział się, gdzie przebywa Turin i wyruszył z Nargothrondu aby napaść na Leśnych Ludzi.

Smok ulokował się na skraju puszczy w której mieszkał Lud Turina. Turin wraz z dwoma współplemieńcami wyruszył do walki ze smokiem. Jednak stęskniona za nim Niniel poszła jego tropem. Za nią z kolei ruszył kochający ją Brandir. Zanim Turin dotarł w bezpośrednie sąsiedztwo smoka, jeden z jego towarzyszy na skutek grozy bijącej od gada wycofał się, drugi zaś podczas wspinaczki skalną ścianą strącony wielkim głazem spadł w nurty rzeki. Turin sam dotarł pod cielsko smoka i wbił miecz w jego nie chronione podbrzusze. Smok doznał śmiertelnych torsji i siał wokół siebie ogromne zniszczenie. Jednak w jego trzewiach tkwił miecz, po który postanowił wrócić Turin. Wyciągając go, Turin przeklął Glaurunga, jednak kilka kropel smoczej krwi chlapnęło na jego rękę zatruwając go. Turin stracił przytomność i leżał tam, aż znalazła go Niniel. Opatrzyła mu rękę, lecz wtedy po raz ostatni przed śmiercią przebudził się Glaurung i powiedział jej, że ma przed sobą swojego brata. W tym momencie rozwiało się smocze kłamstwo i Nienor zrozumiała kim jest – w rozpaczy rzuciła się w burzliwy nurt pobliskiej rzeki.

Znajdujący się w pobliżu Brandir przyniósł ludowi wieści o śmierci smoka, Turina i Niniel, a także opowiedział o pokrewieństwie tych dwojga. Wkrótce ze snu zbudził się Turin i powrócił do wioski. Jednak ludzie traktowali go jako ducha, gdyż wierzyli słowom Brandira. Doszło do kłótni między nim a Turinem i w końcu Brandir wyjawił mu to, czego się dowiedział. Turin wpadł w szał, zabił Brandira i uciekł z wioski. Niedaleko spotkał jednak Mabluga, który wiedząc o pojawieniu się smoka nadciągał z pomocą. Turin opowiedział mu o śmierci gada, od Mablunga dowiedział się zaś, że Morwena zaginęła, a Nienor za sprawą smoczych czarów straciła pamięć i mowę i uciekła. Wtedy Turin poznał że dokonało się przeznaczenie.

Uciekł do przyjaciela, dobiegł do miejsca gdzie leżał zabity smok, wydobył miecz i zapytał go czy zgodzi się zadać mu śmierć. Miecz odpowiedział, że aby pomścić niewinnie rozlaną krew Belega oraz Brandira chętnie zada śmierć Turinowi. Wbił więc miecz rękojeścią w ziemię i rzucił się na ostrze. Kiedy na miejsce przybył Mablung zobaczył ścierwo smoka i ciało Turina przebite mieczem. Ciało smoka spalono, Turinowi zaś usypano kurhan.

Kalevala, Przeznaczenie i Tolkien

Problem Losu i Przeznaczenia jest w twórczości J.R.R. Tolkiena obecny, jednak nie stanowi on najważniejszego tła czy kontekstu filozoficznego na tle którego rozgrywają się pozostałe wydarzenia.

Jak podaje się we wszystkich biografiach Tolkiena, dziełem które w sposób najsilniejszy wpłynęło na całą jego późniejszą twórczość jest fińska Kalevala. Tolkien wielkrotnie podkreślał swoją sympatię dla języka fińskiego – nauczył się go jako jednego z pierwszych i stał się on później wzorcem dla powstającego właśnie języka sindariańskiego. W niniejszym artykule postaram się wskazać na jedną z analogii między Silmarillionem a Kalevalą, w szczególności chodzić będzie o znalezienie analogii między postaciami i dziejami Turina Turambara (Silmarillion) a Kullervo (Kalevala). Wydaje się, że dzieje postaci Turina stanowią odwzorowanie postaci Kullervo, zaś jego dzieje są transpozycją dziejów tego ostatniego.

Kalevala jest fińską epopeją narodową i stanowi największe dziedzictwo literatury fińskiej. Nie jest to dzieło jednorodne, jako że na całość którą nazywaną Kalevalą składają się różne opowieści, zebrane razem, opracowane i wydane na początku XIX wieku przez Eliasa Lonnorta. Było to największe dzieło jego życia – praktycznie przez cały czas gromadził on materiał etnograficzny, odwiedzał najdalsze zakątki kraju, spotykał się z ludowymi pieśniarzami i spisywał ich relacje. Zgromadzony materiał po gruntownej analizie i odnalezieniu kilku wątków przewodnich skomponował w większą całość. Głównymi bohaterami Kalevali są (między innymi) pieśniarz i mag Väinämoinen, znakomity kowal Ilmarinen, wojownik i kochanek Lemmikäinen oraz tragiczny Kullervo.

Kullervo

Kullervo jest jedną z głównych postaci Kalevali. Jego postać pojawia się po raz pierwszy w runie XXXI zaś jego historia kończy się na runie XXXVI.

Kullervo jest synem Kalervo – na skutek niesnasek między nim a jego bratem Untamo, dochodzi do wojny między ich rodzinami i ostatecznie pokonania Kalervo. Jego ludzie zostają zabici, majątek rozgrabiony, a brzemienna żona trafia do niewoli Untamo. Kullervo rodzi się już w niewoli – matka nazywa go Hałaśnikiem, Untumo zaś – wojownikiem [XXXI, 80-83].

Już od pierwszych dni życia Kullervo okazuje się być dzieckiem nadzwyczaj silnym, jako że już trzeciego dnia życia wyswobadza się z kołyski w której jest ułożony [XXXI, 90-96]. Nieco później, bo w wieku kilku miesięcy postanawia pomścić krzywdę swoich rodziców i zemścić się na Untamo [XXXI, 106-113]. O jego zamiarze dowiaduje się jednak Untamo i uprzedzając możliwe działania Kullervo decyduje się na jego zgładzenie. Nie jest jasne dlaczego nie robi tego bezpośrednio, tylko usiłuje pozbyć się dziecka różnymi innymi metodami. Najpierw Kullervo zamykany jest w beczce i spuszczany na morze, jednak po jakimś czasie okazuje się, że zdołał się wyswobodzić i siedząc na dryfującej beczce łowi ryby [XXXI, 122-141]. Kolejną próbą zgładzenia Kullervo jest próba spalenia go żywcem. Także z tej opresji Kullervo wychodzi obronną ręką – po trzech dniach palenia się ogromnego stosu, Kullervo zostaje znaleziony w środku z pogrzebaczem, którym podsyca cały czas ogień [XXXI, 145-170]. Trzecią próbą pozbycia się niewygodnego dziecka jest powieszenie go. Jednak także ta próba kończy się fiaskiem – po trzech dobach zwisania, ku zdumieniu wszystkich mieszkańców Kullervo zostaje odnaleziony żywy, zaś całe drzewo pokryte jest wyrytymi przezeń posiadanym kozikiem obrazkami i wzorkami [XXXI, 175-192]. Po tych trzech próbach, Untamo postanawia zrezygnować z kolejnych i wychować Kullervo na swego sługę.

Jednakże Kullervo źle wywiązuje się z powierzanych mu zadań – okalecza a później uśmierca dziecko, którym miał się opiekować [XXXI, 216-228], niszczy las który miał wykarczować [XXXI, 260-294], buduje płot z potężnych drzew, jednakże bez bramy [XXXI, 309-340] ostatecznie zaś zamiast wymłócić zboże tłucze je na proch [XXXI, 345-354]. Po tych wszystkich niepowodzeniach Untamo decyduje się w końcu sprzedać Kullervo znanemu kowalowi Ilmarinenowi.

Pierwszą pracą jaką do wykonania otrzymuje Kullervo jest opieka nad stadami trzody Ilmarinena. Wysłany zostaje aby wypasać bydło. Na skutek jednak żony Ilmarinena, która zapieka dla niego chleb z kamieniem w środku, Kullervo traci odziedziczony po ojcu nóż i mści się rozpraszając stado, część zaczarowując w niedźwiedzie i razem ze zwierzętami napadając na macochę [XXXIII, 210-295]. Ostatecznie dochodzi do wezwania przez obie strony boga Ukko, który zsyła jednak śmierć żonie Ilmarinena [XXXIII, 264-290]. Po śmierci gospodyni, Kullervo ucieka z domu Ilmarinena i błąka się po lasach, rozważając swój tragiczny los [XXXIV, 45-94].

Kullervo postanawia napaść na dom zabójców swej rodziny, jednak w lesie ukazuje mu się Starka – Władczyni Lasu, która informuje go, że jego rodzice żyją i mają się dobrze [XXXIV, 125-136]. Wskazuje mu także drogę do ich siedziby [XXXIV, 140-162]. Kullervo ostatecznie wraca do domu rodzinnego, odnajduje rodziców, jednak od nich dowiaduje się że nadal nie ma śladu życia od ich córki a swojej siostry [XXXIV, 200-246].

Pech nie przestaje prześladować Kullervo także po powrocie do domu rodzinnego. Źle wykonuje wszystkie zlecane mu prace: wiosłowanie [XXXV, 17-33], łowienie ryb [XXXV, 42-58], zapłatę daniny. W drodze powrotnej z tej ostatniej, trzykrotnie napotyka samotnie podróżujące kobiety. Zaprasza je do sań, jednak one kolejno odmawiają – ostatnią z nich Kullervo porywa i siłą wciąga do sań [XXXV, 140-154]. Zostaje ona później uwiedziona [XXXV, 180-188] i dopiero wtedy okazuje się, że jest to jego siostra [XXXV, 211-256]. Na wieść o tym, że została uwiedziona przez własnego brata rzuca się w wir pobliskiego wodospadu [XXXV, 259-266]. Po śmierci siostry Kullervo rozpacza nad swoim losem [XXXV, 271-286] i powraca do rodziców aby opowiedzieć im o zaszłym zdarzeniu – postanawia także popełnić samobójstwo od czego stara się odciągnąć go matka [XXXV, 323-358].

Wydarzenia związane z siostrą postanawia Kullervo odkupić na wojnie. Jednak odchodząc z domu, pyta członków najbliższej rodziny czy będą żałować jego ewentualnej śmierć. Ojciec, siostra i brat zaprzeczają i jedynie matka mówi, że będzie żałować jego śmierci [XXXVI, 135-154]. Już na wojnie docierają do Kullervo wiadomości o śmierci ojca, brata i siostry, jednak nie wzbudzają one w nim litości ani żadnych innych odczuć. Dopiero wieść o śmierci matki porusza jego serce [XXXVI, 213-234] – wtedy też ponownie poprzysięga zemstę nad Untamo. Tym razem dzięki wspaniałości swego oręża pokonuje lud wroga [XXXVI, 243-250]. Po tym zwycięstwie wraca do domu, gdzie dociera do niego świadomość, że cała rodzina nie żyje. Zjawia się przed nim duch matki, który radzi mu aby zabrał swojego psa i wybrał się do matecznika [XXXVI, 287-296]. Po drodze jednak Kullervo przechodzi przez miejsce gdzie uwiódł swoją siostrę, co wzbudza w nim ponownie wyrzuty sumienia [XXXVI, 304-318]. Pyta swój miecz, czy ten będzie w stanie odebrać mu życie [XXXVI, 320-324], a gdy ten po namyśle wyraża zgodę [XXXVI, 326-334], Kullervo wbija go rękojeścią w grunt i popełnia samobójstwo rzucając się na ostrze [XXXVI, 335-346].

Kilka miesiecy temu przechodzilem powazny kryzys zwiazany z koniecznoscia podjecia decyzji - chcialem zakupic na amazonie ksiazke o Matrixie, i nawet wybralem dwa tytuly, ale na oba nie bylo mnie stac. Wybralem wiec ‘The Matrix and Philosophy. Welcome to the Desert of the Real (Popular Culture and Philosophy, V. 3)‘ pod redakcja Williama Irwina. Pozycja ta wygrala wewnetrzna rywalizacje z ‘Taking the Red Pill. Science, Philosophy and Religion in the Matrix’ - zbiorem pod redakcja Glenn’a Yeffeth’a. Jak to zwykle bywa, zalowalem swego wyboru wychodzac z zalozenia ze najlepsza alternatywa jest zawsze ta zaniechana.

Z wielka radoscia wypatrzylem na stronie Heliona zapowiedz polskiego wydania ‘Czerwonej pigulki’, tym bardziej ze cena jest nawet jak na polskie warunki przystepna. Z nadzieja pobieglem do ksiegarni, zakupilem, zasiadlem do lektury i… srodze sie zawiodlem. W tej chwili, tuz przed ukonczeniem ostatniego eseju sytuacja wyglada juz znacznie lepiej - nie uwazam ze ksiazka jest kiepska, co po lekturze pierwszego rozdzialu samo cisnelo mi sie na usta.

Ksiazka skomponowana jest w ten sposob, ze esej zdecydowane najslabszy jest esejem ja otwierajacym. Do tego w kilkuzdaniowym jego opisie czytamy miedzy innymi: Jeżeli mamy czas tylko na jeden esej o Matriksie, powinniśmy przeczytać ten. Tutaj moj apel do potencjalnych czytelnikow - nie sluchajcie tego. Jesli mozecie przeczytac tylko jeden esej o Matriksie, omincie ten szerokim lukiem. Powod? Doprawdy nie wiem co chcial osiagnac autor tego tekstu. Czytajac go, doskonale rozumialem ludzi usmiechajacych sie pod nosem na wiesc ze zajmuje sie antropologia kultury i antropologia religii. Tekst Schuchardta jest modelowym przykladem, jak z ciekawego tematu zrobic pseudonaukowy belkot. Schuchardt czesto odwoluje sie do rzeczy, co do ktorych ma wiedze - ujmujac rzecz eufemistycznie - niepelna. Nie bede podawal w tej chwili przykladow - niech kazdy szuka ich sam, ale krew sie we mnie burzy kiedy jako model postaci herosa kulturowego przyjmuje sie Chrystusa, zupelnie zapominajac o szamanizmie, jako pierwszej i najwazniejszej ideologii/systemie wierzen wprowadzajacym elementy inicjacyjne obecne we wszystkich prawie religiach (do tego elementy ten wskazuje sie w filmie niewlasciwie…). Rozpoczecie lektury od tekstu Schuchardta ma jedna zasadnicza zalete - kazdy nastepny tekst bedzie lepszy.

Zbior nie jest monolityczny. Faktycznie, zawarte w nim teksty dotycza roznych aspektow czegos co nazywamy Matriksem i pisane sa przez ludzi zajmujacych sie roznymi dziedzinami nauki (i nie tylko). Mamy wiec kilka bardzo dobrych krytycznych tekstów dotyczacych literatury SF (Hanson, Zynda, Sawyer, Gunn), polemikę między milosnikiem i przeciwnikiem Baudrillard’a (Felluga, Gordon) oraz kilka perelek.

  • Spiecia w Marixie i jak go naprawic - technologicznie blyskotliwy esej o ‘rzeczywistych’ aspektach Matrixa. Na czym polega ta rzeczywistosc? Na przyklad na budowaniu logicznych modeli korzystania z telefonow w Marixie (czemu mozna sie z Matrixa wydostac przez linie stacjonarna, a nie przez komorke?)… Prawdziwy majstersztyk, a do tego calosc podana bez technologicznej nowomowy, wiec prawie kazdy kto chociaz troche zna nomenklature internetowa bez problemu tekst zrozumie.
  • Polaczenie czlowieka z maszyna - czy czeka nas Matrix napisany przez Raya Kurzweila, amerykanskiego wynalazce, autora m.in.The Age of Spiritual Machines: When Computers Exceed Human Intelligence (juz plynie amazonka do redakcji - recenzja zapewne wkrotce), stojacy na bliskim mi podejsciu technofilskim i postludzkim (posthuman) w swym optymizmie co do rozwoju technologii,
  • Dlaczego przyszlosc nas nie potrzebuje? - mocno pesymistyczna polemika Billa Joy’a (szefa dzialu B+R Sun Microsystems) z pogladami Kurzweila
  • Buddyzm, mitologia i Matrix - IMHO najlepszy w tomie tekst na temat filozofii/religii, napisany przez Jamesa L. Forda.

W ksiazce razi troche tlumaczenie (niestety). Nie ma tego wiele, ale pojawiaja sie ‘kfiatki’ w stylu ’sieci neuronalne’ (jak rozumiem chodzi tutaj o neural networks, ale glowy uciac nie dam, bo nie mialem w reku oryginalu), zdarza sie takze, ze te same fragmenty scriptu tlumaczone sa nieco inaczej. Rozumiem ze sa to wypadki przy pracy, szkoda tylko, ze takie wydawnictwo jak Helion puscilo ksiazke bez gruntownej korekty (mamy np. raz pisane Kanzas a innym razem Kansas, etc.)

Generalnie jednak ksiazke bardzo polecam. Po pierwsze, dlatego ze jest po prostu dobra (mimo kilku odstajacych w dol tekstow), a po drugie dlatego, ze chcialbym aby stala sie rynkowym hitem i inne wydawnictwa zauwazyly ze na ksiazkach z pogranicza teorii kultury, religii, technologii i cyberkultury mozna godziwie zarobic, bo jest jeszcze cala masa pozycji warta wydania.

Nie jest dobrze. Do premiery najnowszego Bonda jeszcze co najmniej dwa lata, wcześniejsze 20 obejrzane dość dokładnie no i pojawia się pytanie, które postawił już jakiś czas temu znany humanista i laureat Pokojowej Nagrody Nobla – W.I.Lenin – szto dziełat’? Poza zaglądaniem na www.jamesbond.com faktycznie w świecie realnym nie ma czego szukać. Na szczęście jest jednak nowy, lepszy świat. Przez zupełny przypadek – wirutualny.

Pod koniec 2002 roku ukazała się gra No One Lives Forever 2 (NOLF2). Gra teoretycznie przynależąca do segmentu FPS (First Person Shooter) zdobyła uznanie nie tylko miłośników tego gatunku, na stabilnym bowiem rynku gier, po raz kolejny odkryta została nisza. Gwoli ścisłości zaznaczyć należy, że większą rewolucję stanowiła pierwsza część NOLF’a, uznawana powszechnie za znacznie lepszą, jednak nie mogę definitywnie się w tej sprawie wypowiedzieć bo JESZCZE nie miałem okazji się nią pobawić.

Kilka słów o fabule. W NOLF’ach wcielamy się w postać Cate Archet – pięknej (i zabójczej) agentki angielskiego wywiadu (całkowicie nieistotny jest tutaj fakt, że BARDZO istotnym elementem przyjemności z zabawy tą grą jest wcielanie się w postać pięknej kobiety. Freud byłby zapewne innego zdania, ale cóż – nie ma go wśród nas, a nieobecni racji nie mają). Całość gry mocno osadzona jest w rzeczywistości szpiegowskiej wojny mocarstw znanej z lat 60-tych. Od razu zaznaczę, że przez „mocne osadzenie” rozumiem osadzenie w świecie niezupełnie rzeczywistym, a raczej tym filmowym (z Różowej Pantery, Dr. Strangelove’a, Goldfingera czy Thunderball’a), wszak na każdą rzecz można patrzeć z dwóch stron. Jest prawda czasów, o których mówimy i prawda ekranu ;-) Istnieje więc zła organizacja (H.A.R.M.) wraz z szefem – Głównym Negatywnym Charakterem (Director) oraz dobrzy agenci, na czele z Kate Archet mający za zadanie przeszkodzić H.A.R.M’owi w realizacji swoich planów. Jak jednak przeszkodzić, jeśli nie wie się w czym? W tym miejscu dochodzimy do sedna pozytywnych recenzji jakie zebrały obie części NOLF’a: jest to gra szpiegowska. Akcja rozwija się w taki sposób, że często cel naszych działań jest dla nas niejasny, czasami zostajemy w niektóre przedsięwzięcia wciągnięci wbrew naszej woli, a już chlebem powszechnim są dla nas przekradanie się, podsłuchiwanie, kradzieże czy dywersja. Gra zbalansowana jest idealnie – nie odczuwa się brak jakiegokolwiek elementu. Co ważne, rozgrywka wymusza na graczu częste zmiany strategii, zupełnie inaczej zachowują się bowiem znudzeni rosyjscy żołnierze na Syberii, inaczej zdeterminowany oddział ninja, jeszcze inaczej zaś grupa zawodowych zabójców (podróżująca jak trupa mimów).

Skoro mowa o bondowskich klimatach pamiętać trzeba o gadżetach, stanowiących ich nieodłączną część. Pod tym względem gra rozwiązana jest idealnie. Jako kobieta mamy więc maleńką damską torebkę (która możemy rozłożyć i korzystać z niej jako ręcznej wyrzutni rakiet), dezodorant (z palnikiem do cięcia metalu), słodko miaukającego kotka (inna sprawa że wybuchającego…), zestaw do pielęgnacji paznokci (tyle że z wytrychem) czy jak przystało na atrakcyjną kobietę – szminkę (ta akurat jest z aparatem fotograficznym). Jest jeszcze kilka innych, ale część chciaż niech pozostanie tajemnicą. Jak widać, programiści tworzący grę obdarzeni byli wyjątkowym poczuciem humoru…

Ano właśnie, zupełnie płynnie przeszliśmy do elementu stanowiącego o największej atrakcji tej gry – jedynemu i niepowatrzalnemu poczuciu humoru. Cała gra jest jednym wielkim pastiszem specyficznej branży specyficznej epoki. Efekt te osiągnięty został przez bardzo umiejętne stopniowanie napięcia, przy jednoczesnym wprowadzeniu elementów humoru sytuacyjnego i słownego. Dochodzi więc do komicznych sytuacji np. gdy zastajemy Główny Negatywny Charatker podczas telefonicznej rozmowy z matką obsabaczającą go za nie wysłanie kartki do jakiegoś wujka. Urok tej gry polega na tym, że większość tych tekstów jest „zaszyta” i dociera się do nich niespodziewanie – nie wystarczy po prostu gdzieś przejść, trzeba dodatkowo stanąć i posłuchać. Jeśli zbyt szybko wystrzela się przeciwników to także nici z podsłuchiwania konwersacji. Gra podzielona jest na 15 rozdziałów i w każdym dominuje nieco inny rodzaj humoru oraz obowiązuje inna tematyka rozmów/znajdowanych listów. Moje ulubione to cykl listów dziewczyny do rosyjskiego żołnierza (w których wspomina ona jak bardzo go kocha oraz że nie żywi urazy za ostatnie pijaństwo i pobicie, tym bardziej że lekarz powiedział że szwów nie będzie widać… oczywiście w każdym wspomina jak chętnie przymierzy jeansowe amerykańskie spodnie, które obiecał jej ten żołnierz ;-) oraz rozmowy szeregowych pracowników organizacji H.A.R.M. na temat optymalizacji planów na przyszłość, strategii marketingowej, nowej definicji misji organizacji czy podejścia proklienckiego – całość oczywiście typową korporacyjną nowomową (to jest bomba!!!).

Do tego wszystkiego dodać należy bajeczną grafikę opartą o świetny engine graficzny i kapitalną ścieżkę dźwiękową (także utrzymaną w klimacie lat 60-tych). Lokalizacje opracowane są z dokładnością przyprawiającą wręcz o zawrót głowy. Podczas naszych misji możemy odwiedzić Japonię, Rosję, USA, Indie czy Antarktydę. Dodatkowych smaczków dodaje zróżnicowanie języka w poszczególnych miejscach. Niby wszyscy mówią po angielsku, ale jest to hindu-english, japanese-english albo (mój ulubiony) russian-english.

Wszystkie te elemety sprawiły, że gra uznana została przez najbardziej presitżowe magazyny poświęcone grom komputerowym za grę roku 2002. Jeszcze w tym roku ma ukazać się prequel do NOLF2, a sequel NOLF, czyli coś pomiędzy tymi tytułami. Gra będzie nosić tytuł Contract J.A.C.K. (J.A.C.K. to skrót od Just Another Contract Killer) i mimo że nadal rozgrywać się w latach 60-tych, to bardziej zbliżać się do klimatu Pulp Fiction niż Bondów. Zła wieść jest taka, że nie będziemy grać tam Kate :-( a jakimś zwykłym samcem-mordercą. Ale cóż… nikt nie żyje wiecznie…

Next Page »